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SONY这个名字,他从井深大,盛田邵夫这样的传奇般的经营人物创建的一个街道工厂,转眼间发展成为了“世界的索尼”。 他现在已经成为了世界最大的电子产品制造商,是日本在全世界都知道夸耀的巨型企业,可以说他终于实现了所谓的“日本之梦(japanese dream)”。 1958年他们将其工厂名称改为了其出口产品的商标名-索尼。1970年,索尼作为日本企业首次在纽约证券交易所上市股票,一跃成为了世界的索尼,之后索尼公司作为国际性的企业稳步发展,不断开拓国际市场。他们不断开发具有时代特色的商品以及音乐,电影等广泛领域的软件商品,受到了世界各国的高度评价。1996年,索尼公司终于迎来了自己创立50周年的纪念日。 索尼公司将迈出其跨向新世界的一步。1997年度的总决算再次显示了其迅猛发展的增长势头,销售额比前一年度增加了23.3%,约56000亿日元,纯利润达到了1395亿日元,打破了持续5年之久的记录,创历史最高值。决算中的各个数字与前一年度相比增长率都在两位数以上。在1998年度的半期决算中,纯利润与前一年度相比剧增76%,增长额高达909亿日元,创历史最高记录。在日本经济持续萧条的时候,索尼公司却能呈现“鹤立鸡群”地势头,不断创立着令人惊讶不已的历史最好的业绩。然而造成索尼业绩大幅度提高上扬的,不是walkman,也不是diskman和新新的DVD,而是一种在中国被看作是狼的东西-游戏机。这种游戏机的名字叫做;“Play Station”。 1997年1月,全世界的广播行业发生了一件大的事情,索尼公司公开表示将参加“数字多频道卫星广播服务”。4个月以后,即1997年5月,索尼与澳大利亚新闻公司的鲁帕特.默多克会长,软件银行的孙正义社长,富士电视台的日枝久社长一起正是宣布成立数字多频道广播服务。
数字多频道卫星广播利用通讯卫星一次可以同时传送一百多个频道的节目,从前年的10月开始Perfec TV 就开通了卫星广播,Direc TV也于1997年末开始卫星广播,数字多频道卫星广播服务计划于1998年春正是开始工作。 索尼加入“数字多频道卫星广播服务”,一方面是由于索尼公司的希望面向数字广播时代,开展新的商业机会;另一方面是由于数字多频道卫星广播服务高度评价索尼集团的综合能力,如索尼在数字 亓煊虻目⒓际酰圃炷芰Γ勰芰Γ约癝PE(Sony Pictures Entertainment,索尼图象娱乐。)拥有的软件制作能力以及SME(Sony Music Entertainment,索尼音乐娱乐)的音乐软件制造能力等。 默多克对索尼的加入表示欢迎,他说:“我们期待着索尼集团的在销售力和软件制作能力方面做出巨大的贡献。”
出井石这样解释索尼加入数字多频道广播服务的目标的: “索尼不仅要发展电子技术,而且还要进行SPE的电影,SME的音乐以及SCE(Sony Computer Entertaiment,索尼电脑娱乐)的游戏等多种商业的活动。今后我们将努力提高索尼集团的综合能力,积极的为数字多频道卫星广播服务作贡献。由于为数字多频道卫星广播服务出资的4家主要公司专业领域不同,因此他们将用不同的方式实现广播服务。作为索尼集团,不仅要为其提供软件,而且要输送管理人才。”
今天我们讨论的并不是有关索尼的数字多频道卫星广播计划,但是我们不难可以从中看到SPE,SME,SCE在索尼的未来的发展计划中所占有的举足轻重的作用。 当然,外行导致的失败和重头再来的事情是不胜枚举的,但是索尼却在以彻底的进行市场调查委基础的挖掘新的人才方面一次又一次的取得了成功,为什么呢?原因其实只有四个字:打破界限。
“我们索尼公司的业务包括家电与电影,音乐碟盘设备两方面,我们还应该进入游戏领域。”
1993年11月,索尼音乐娱乐公司SME(JAPAN)与索尼公司本部共同出资成立了“索尼计算机娱乐公司(SCE)”,这个公司的业务是进行家庭用游戏机以及游戏软件的开发,销售和培训。虽然在此之前他们曾尝试与其他的公司合作开展游戏业务,但是最终他们还是决定,要按照自己的思路开始游戏业务。社长是在SME任总裁的小泽,副社长是由索尼公司调来的德中晖久。另外,丸山茂雄也开始注意家庭用游戏软件的发展前途,他曾为EPIC培养出了众多的艺术家。 索尼公司有效的集中了许多对制作游戏机充满激情的人才,如开发广播电视用机器设备的人员以及在SEM(J)集团进行软件制作,营业的人员等,他们充分发挥了索尼集团的网络作用。这些不同方面的培养出来的人才们在各抒己见而创立的公司中构筑了独自的特征。 索尼计算机娱乐公司成立约一年后,索尼公司的机器技术与SME(J)的碟盘技术相结合,创造了32bit的游戏机Play Station,他可以通过三维的CG(Computer Graphics,计算机制图),用于计算机相同的速度对图象进行处理。此产品已经超出了玩具的范畴,游戏软件采用了CD-ROM的技术。
1994年12月,他们向游戏领域发起了进攻,这里本来是任天堂的根据地,索尼只是一个新的品牌。但是预备好的10万台游戏机在销售的当天就销售一空,在后来的不足半年的时间里,销售量突破了100万。继在日本取得成功后,1995年秋,公司又开始向美国,欧洲等地展开了游戏机与游戏软件合作生产的新业务。1997年8月,由于得力助手SQUARE的FF7(最终幻想7)的协力,索尼累计向全世界卖出的游戏机数量突破了1000万台。一种类型的机器在这样短的时间里达到了这样高的销
售量,这对索尼本身来说也是一个奇迹。 于是Play Station(PS)成为了继索尼公司的walkman,diskman,MD以及特丽珑技术和WEGA后的又一个世界的知名品牌。
难以忘怀,对于SCE人而言,PS的成功,的确是经历了一场不大不小的磨难。 任天堂,作为老牌的游戏厂商,在众多的游戏迷的心中有着无可替代的绝对权威,继FC大获成功以后,SFC在相当长的一段时间里也占据了老大的位子。凭借着史克威尔德最终幻想,前线任务,时空之旅;艾尼克斯的勇者斗恶龙系列,天地创造系列;科乐美的心跳回忆,实况足球,卡普空的街霸等名作以及众多的大小游戏软件厂商的原创移植作品,SFC的王者风范依旧不动摇。
真正掀起次时代机种相争的,是最初的3DO,但是3DO却过早的成为了黄花,退出了游戏界。3DO的出现,使任天堂也认识到了CD-ROM的成本低廉,压货风险小等优点,于是任天堂便瞄准了但是已颇有名气的索尼,合作开发SFC的CD-ROM系统,初步定名为“PS-X”。
然而SEGA也推出了自己的次时代的主机,定名为世嘉土星(SEGA SATURN)并借助了SEGA自身的街机的优势,向SS移植了一些街机游戏的名作,比如VR战士等等,更是借助了8MB的扩充卡让SS移植了相当多的平面2D的格斗经典作品,如95格斗王等等,于是任天堂的王者的地位开始动摇了。
终于,任天堂终止了自己同索尼的合作开发SFC用CD-ROM的计划,决定自己开发,使众多的索尼的工作人员为之付出了努力的成果成为了泡影。
摆在索尼的工作人员面前的只有两条路,一是终止所有的开发,就当是正常的失败性的商业投资,二是自己继续开发,开发自己的游戏机。坚定的索尼人选择了后者,在仔细调查和研究了现有游戏机的机能之后,继世嘉的SS土星推出后半年,索尼推出了自己的游戏机,32bit的-PlayStation。
于是业界出现了三国鼎立的时代,三大机种并立;SFC,PS,SS!而取得胜利的,还是最后的PS!SFC早就已经是末路黄花了,显示出自己底气不足的方面,凭借着自己的原创大作《火焰之纹章》还是在市场上多待了一会儿,但是由于机能的缺陷和各大游戏厂商的叛逃,终于退出了纷争的游戏市场,剩下的只有SS和PS了! 早期SS也有相当不俗的表现,VR战士,世嘉拉力赛车,银河之星,雾花月幻谈等等,于是各大厂商发现了SS有着超群的2D机能,于是,一大批优秀的2D格斗作品登陆了SS,借助了8M扩充卡的威力,把一些如KOF系列,CAPCOM的街霸和街霸乱舞系列作品搬到了SS的平台上,都达到了几乎是完美移植的境界,因此大受好评。
但是机能毕竟是朝着3D发展的,SS的3D机能不足造成了他过早离开游戏市场的关键性的因素。1997年,历史上具有跨时代意义的一个游戏登场了。那就是一个王者的游戏厂商史克威尔公司的最终幻想7,把一个新的3DRPG的概念引入了游戏,于是SS彻底的开始走下坡路了。相反,PS由于具有相当优秀的3D机能,逐渐成为了真正取代任天堂后游戏界的老大。因此各大游戏厂商也纷纷投入了索尼的怀抱,推出了有自己特色的游戏。由于索尼的经营模式的开放型,开发平台的简易性,导致了索尼PS游戏的大量涌入市场,经典的游戏数不胜数,像大家非常熟悉的最终幻想8和那首王菲的你的眼睛,都是具有相当的说服力的,当然也不乏有许多的劣作。 于是索尼便成为了游戏的代名词,具有了相当权威的地位。但是由于索尼的经营模式,也出现了大大小小的危机。像积极处理积压的索尼PS劣质软件等等!索尼公司的SCE也花费了相当大的一些开支来解决这些问题,但是总的来说,索尼通过PS盈利的数目是无法想象的。
没有一个游戏厂商是愿意服输的,任天堂和世嘉都不愿意,但是后来的几个机种如任天堂的VB,都没有实力和PS竞争。可见索尼的PS在玩家心目中的地位。直到世嘉推出了自己的新主机DEAMCAST,索尼也认识到了自己的主机不可能永远都具有当是最新的机能,于是新的一轮混战开始了。DC凭借着早期的一些经典的游戏和低廉的价格也吸引了相当大的一部分的玩家,比如格兰蒂亚2,刀魂2,莎木等,而当PS2展示以后,世嘉也开始有些慌了,更令玩家们惊诧的是,像原来在PS上玩游戏时欣赏到的那些精美的CG动画,PS2都可以相当轻松的即时演算出来,这样优秀的机能着实让许多的游戏厂商特别是大的游戏厂商为之神往,不仅如此,玩家们也真正认识到了PS2的魅力,但是PS2却也有着自己的难言之隐,随着PS2早期软件的推出,这些问题也开始逐渐的显露出来了!
第一个问题就是锯齿的问题,虽然索尼的PS2有着抗锯齿的机能,但是那个需要损失主机的运算速度来达到,和理论上有着很大的不同,于是早期的PS2的软件锯齿问题相当的严重,比如NAMCO的山脊赛车5,就是一个很好的例子。但是我们却可以从另外的一个方面认识到索尼的PS2也有很强的候补性能,因为这些问题还是可以通过软件来解决,也就是说PS2也是一台可以通过软件升级的机器,这好像在现在的时代是必须的事情一样,就像新加坡的创新公司一样。 第二个问题就是他的开发平台的困难性,因为PS2的机能之强大,所以也造成了平台开发的困难性,而且原先技术本来就不是很高的一些PS游戏开发商也就不能很好的开发PS2的软件了,就算是像KONAMI一样的大厂商,对于开发PS2的游戏也直叫困难,可见PS2的开发平台之复杂,而且对于游戏厂商而言最重要的是节约成本,但是PS2需要一个新的函数库,也就是说开发一个游戏就需要构造一个函数库,这对于许多的游戏厂商而言是致命的打击,于是软件问题也成了一个大问题。
第三个是主机本身的生产量的问题,这几天美版的PS2的销量不好,不是因为不受欢迎,而是因为索尼公司的生产量达不到市场的需求而造成的,不过我们可以相信这些问题都会得到很好的解决的。
最后一个也是最重要而最不好克服的问题也出现了,在电脑界被称为老大的微软也要介入游戏界了,他们开发了一种名字叫做X-BOX的游戏机,而机能却超越了PS2,更重要的是微软可以通过X-BOX和其平台WINDOWS互换游戏,在加上各大游戏厂商纷纷开始加盟X-BOX,于是索尼开始有了相当大的压力了! 我们最近最期待得恐怕就是史克威尔的最终幻想10,保镖,CAPCOM的鬼武者,还有的就是KONAMI的合金装备2了。在今年9月底的KONAMI公司上海分公司的开业仪式上,笔者看见了最新公布的合金装备2的画面,唯一的感觉就是期待,真的很值得期待的一款游戏,希望能还PS2一个奇迹。
索尼,走到今天创造了辉煌的传奇,但是那是你自己的努力。索尼,今后该怎么走,我们在看着你!
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