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看史玉柱[征途]抢网络游戏界“沙发”
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]
不知道是哪位高人,发明了“抢沙发运动”,但凡一个人气帖子更新,必然有许多人争着第一个跟帖。这种风气从博客蔓延到各个论坛,甚至新闻评论,成为全民参与的运动。

  在网游行业内,“沙发”也抢得不亦乐乎。他们想要的“沙发”,不仅仅是“第一”这么简单,更多的是在行业中的领先、优势和地位。

  “沙发”,难抢的“沙发”!

  在网游行业,中国的玩家群体日趋成熟,他们了解自己真正的需求,并且开始向游戏公司提出需求。以玩家为主导的游戏市场,对网游运营商的游戏开发、游戏运营提出了严峻考验。所以,要得到玩家的认可和承认,不是一件容易的事。可见,“沙发”不好抢,想要坐上去,必须具备相当的实力。

  中国网游业经过近10年的发展,各期间的“沙发”各有其主,从盛大、网易等老牌劲旅和当前征途来看,要抢到网游行业的“沙发”,必须具备四大关键因素:

  一是游戏本身的主流地位,这是抢得“沙发”最为关键的条件,如果没有这个优势,“沙发”即便坐上去也会迅速让位;
  二是强大的技术力量,这是保证游戏主流地位长久稳固的有效法宝;
  三是良好的经济效益,在商言商,如果没有良好经济效益作为后续工作的保障,“沙发”也不会坐的太长久、太舒服;
  四是不断的创新能力,创新推动发展,只有在游戏设置、游戏理念、游戏运营、运营手段等方面坚持不断的创新,才有资格风光地坐在“沙发”上。

  “沙发”,唯一的“沙发”!
  盛大、网易、征途,每个时期都有各自明显的时代特色。盛大作为中国网游的奠基者,网易高举民族网游大旗高歌猛进,征途自主研发、振兴民族网游的战略,都是其坐上“沙发”的杀手锏。

  以《征途》为例,其坚持不懈的创新能力,成就了它网游“新主流”的地位。而被征途自己人和玩家最为乐意提到的,就是其“最听玩家话”的游戏开发策略。即便是后来被冠以“亲民游戏”,也是在“最听玩家话”基础上的延伸、辐射和创新。例如游戏中的经济系统、装备系统、战争系统,任务系统都是根据玩家意见进行调整,甚至改动任务奖励经验、战争模式等游戏核心数值,解决了玩家“穷”,“累”,“无聊”等问题。

  而今,随着《征途》成为“新主流”,一些游戏运营商开始研究它的成功之道。巨大的投资,始终注重产品品质,强调创新,开创“征途模式”,听玩家话,到底哪个才是根本中的根本?有一些网游公司更是直接效仿,较为明显的就是纷纷放低姿态,重视玩家的需求。

  “沙发”,沉重的“沙发”!
  与博客上抢“沙发”的轻松娱乐不同,网游行业的“沙发”更加沉重。占了“沙发”,就意味着担负起不可推卸的责任。
  从各个时期网游发展的道路分析,“沙发”经常易主也是事物发展的必然规律。坐在“沙发”上的只能尽最大可能地使其更长久、更稳固而已。要实现这一目标,最大的动力就是“创新”。

  《征途》俨然是受到盛大、网易的启发,或者说总结了不同时期主流游戏的经验和教训,扬长避短,为己所用,把“创新”发挥到了极致。有人曾经这么评论史玉柱和他旗下的《征途》:史玉柱的创新意识和创新能力,使旗下的游戏迅速上位,成为目前的“新主流”。要保持这个地位、这个优势,史玉柱还必须以“创新”为游戏发展的主要手段,如果认为其创造的“征途模式”能保证长时间引领潮流,那是不现实的。

  看来,史玉柱要稳稳坐在“沙发”上,“新主流”不能长时间的“新”,“征途模式”也不能永远为“新模式”,构建“网游和谐社会”也不能一直停留在模糊的概念上,所以,坐在“沙发”上的《征途》,也时时处于火烤煎熬之上,一不小心,“沙发”就会被别人抢走。

  现在看来,抢“沙发”不仅是形式上的一种较劲,实际上也是一种实力和创新能力的较量。而抢到 “沙发”,或许也是一款网游跻身“新主流”和巩固“新主流”地位的最好方法。这种竞争,如果保持一个良性的局面,对中国网游,或者说得实际一点,对中国玩家实在是一件幸事。
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