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星际争霸攻略资源的合理利用操作搭配
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]
 看了几场rep,平均了几个数据。

  就以Zerg而论,如果zvpzvt中双方发展状况比较正常,经济损伤都不太大大的话,那么:

  平均5分钟可以采集大约3600钱,

  10分钟可以采集大约9000钱,

  20分钟可以采集大约27000钱,

  而如果到了30分钟,数据就会增加到51000。

  (请T,Puser自行考量你们的数据)

  考虑到gas的采集率大约是水晶的1/3,在这些时间里可以相应的计算出采集gas的大概数目。当然这与地图、双方采取的战术、开矿的顺序、开矿的强度都有关,因此这只是一个非常粗略的估计,大家不必对这个精确性做讨论,我们旨在推出下面的结论。

  首先先思考一个问题:puser初期会很精确的操作每一个zealot,任何一个zealot都不能死,死了都是不小的损失。而后期成队成队的zealot都不需要操作就直接a了,最多是拉一下队形,这是为什么呢?

  简单的回答就是初期兵就那么几个,后期兵那么多,1个zealot的重要性在两种场合下完全不同。而这个回答还不够精确。后期1个zealot确实不重要了,但不重要并不是不认真操作的理由。真正的理由是后期会操不过来了,这时候要把有限的操作值分配给更重要的操作。


  这个“操不过来了”,就是我要说的重点。

  下面我们考虑我们的数据。由于我们对数据精确性有非常低的要求,因此可以很自然的做出些近似。

  我们近似的认为在5分钟时资源的采集速率是720/min(3600/5),10分钟时资源采集速率为1080/min((9000-3600)/5),20分钟时资源采集速率为1800/min((27000-9000)/10),30分钟时资源采集速率为2400/min((51000-27000)/10)。

  对数学和函数略有了解的朋友可以很容易的了解到,由于平均采集量关于时间在矿采干前是个增的下凹函数(y',y''>0),因此我们这个估计数据是严格偏小的,也就是实际的采集速率会比这个估计快些。对数学和函数没有了解的朋友可以姑且不考虑这个问题,暂时承认我的数据即可。

  我们得到这个数据之后,再认为gas的采集速率是minerals的1/3,将结果列个表(MIN=minerals,min=minute)

  时间(min)MIN采集速率(MIN/min)Gas采集速率(Gas/min)

  5--------720-----------------240

  10-------1080----------------360

  20-------1800----------------600

  30-------2400----------------800


  这个数据意味着什么呢

  意味着在第5分钟的时候,你平均一分钟之内做的事是:创造720/240的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们和之前你的部队来作战。

  下面来解释开头提出的一个问题,为什么一个zealot在初期就认真操作,后期就不能细细操作了呢。因为在30分钟时,你一分钟所做的事是创造2400/800的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们和之前你的部队来作战。那么也许你把一个残血zealot拉开,再a上去,再拉开另一个,再a上去,调整一下阵形,花了你5秒种,这一系列操作的结果是为你保全了2个残血zealot。但你计算一下就知道,你5秒钟能做的事应该是“创造200/67的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们和之前你的部队来作战。”而你只保全了2个残血zealot,这显然是划不来的。因此这个操作是失败中的失败。所以,没有人会这样操作(即使是完美的progamer)。

  下面我们称“创造x/y的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们来作战。”为“x/y的价值”。注意这个x/y的价值和前面1分钟完成的操作相比,没考虑之前的部队这个问题。因此30分钟时,1分钟能做的事比2400/800的价值大的多。(就是除了制作2400/800的部队,还会有操作200人口大军的价值)

  当然,也许会有人质疑我这个平均的可行性。毕竟,你的一个操作可能是把1个zergling拉到一边,也可能是拉个drone去开一块矿,这两者在完成价值上产生的效果可以说天差地别。但是我认为平均还是有意义,因为只要你是在认真游戏,那么毕竟你无论如何分配你的操作,你在一定时间内实现的价值总是差不多的,你不可能永远在拉一个zergling,或者永不间歇的开矿,这两种情况都会使你迅速失败。

  因此除了平均操作外,还涉及到一个操作效率的问题。也就是说,有的操作可以创造大量的价值,而有些操作则不能创造任何价值。学会如何在游戏中分配自己操作,实现有限的APM创造尽量多的价值,正是星际玩家提高自己水平的过程。

  由于大家的APM浮动不会特别巨大,因此我们注意到30分钟时一个操作的价值是5分钟时的3倍以上。(这个价值是我们定义的价值,不是对于胜负的影响)也就是说玩家的操作越来越“值钱”。而且,越是激战的时候,玩家的操作更“值钱”,甚至要比平时值钱三倍以上(大规模拼兵的时候,20秒的操作有时候价值数千资源,大家应该可以理解)。这个结论是很重要的,下面我就用它来解释为什么某些魔法兵种看起来很强,理论上使用起来就应该很有效,但仍被弃用的问题。

  以往的分析,由于没有考虑到操作价值,因此往往会得到错误的结论。

  比如常常有人提到,queen的减速在zvt中非常有效,为什么很少见人使用呢?下面为大家简单计算一下。首先你不会为你的1个queen编一个号码。如果你编号了,那产生的损失应该是更大(后期一个编号的价值不言而喻)。你为了这个减速,现在你把屏幕移到你的部队中,点中一个queen。把屏幕移到你想减速的敌军阵营,按下e键,点一个marine,queen飞了过去。而且这个操作还常常失败,queen被打死,目标离开了,等等。即使这个操作完全成功,也会耽误你几秒钟,因为你apm再高,完成减速操作需要的时间也不可避免,而你很难抽出这其中的时间去完成其他的操作。好了,现在敌人的10个marine被减了速,假设这10个marine的战斗力变成了7个(射速减1/3),那么你的这一系列操作共给你创造了相当于150/0的价值(实际是对方减少了这么多价值)。但也许他会耽误你5秒钟。如果这时是20分钟,那么5秒里你应该能创造150/50的价值。也就是说,就算这只queen是白送你的,研究减速也不花钱,你还是亏了50个gas!或者换句话说,如果你在这5秒里去操作你的其他部队摆个好阵形,或者去新开的分基地补个戳,或者把个农民派到新的扩张点去,所创造的(潜在)价值可能远大于你这个queen减速所产生的(既得)价值。这样计算之后,你还会在这时候去减速么?这还不是双方拼兵的时候,而是平缓时的计算。如果双方已经冲突起来了,操作一个queen喷减速也许远远比不上把你的牛狗蛇拉一下,或者lurker找好位置埋一下,带来的价值要大。



  很多人只考虑到queen的便宜,他的优越功能,而忽略了他带来的操作价值浪费。同样的,爆一个坦克也是一个道理,一系列操作带来150/100的价值,这其实是占便宜,还是亏本?而且queen本身也需要你投资,而且是提前投资,而之前100/100的价值又比之后的重要多了。

  当然,不是说queen的魔法永远没用,因为事实上,queen的减速确实不如你拉一下牛创造的价值大,但他却比你拉7,8下牛时那一下创造的价值大,因为不可能你每拉一下牛都有很大的价值。也就是说,在适当的时候,操作其他的兵种不能获得额外的价值时,queen的魔法还是很好用的(这也等同于把操作分配十分合理,先完成了价值高的操作,如果能作到这点,使用魔法兵也未尝不可,只是一般来讲,价值比queen高的操作太多了)。举个更极端的例子就是大家兵都不多了,可操作的余地也不大了,这时,用queen去爆对方的坦克,是绝对合算的。只是,这样的机会出现几率并不是很高。特别是双方还都有几个资源点,还都有150人口的兵,众多高科技,蓄势待发,剑拔弩张的时候,一个queen的减速究竟能创造几多价值?

  而且有几点是给queen增加麻烦的:1是不能单编一队,太浪费(蝎子单编就不算浪费,因为queen是要配合大部队的,蝎子却可以只配合几个lurker)。2是不能和步兵混编,否则a上去的时候queen会被枪兵打死(这点蝎子走的慢,完全不用担心)。3是和自杀机混编也不太好用,也很容易乱套。所以最后一般queen都是不编号,拿手点的。结果就是增加了使用减速和爆杀的操作消耗。最后queen的两个魔法和蝎子的两个魔法的效果/操作消耗不成比例(我们姑且不看资源消耗)。

  科技球的emp其实也是和queen的减速一个道理,这种空军使用的范围魔法,往往需要你看着施法的地方以确认效果,增加了时间消耗(时间消耗就意味着操作消耗)。而queen的爆杀比起科技球的辐射来讲,射程太短,太容易不小心被打死,更需要玩家注视着,这也增加了消耗。

  我认为,讨论任何战术,不考虑操作消耗都是不切实际的。因为再完美的progamer,APM还是有限的,同时能注视的还只是一个屏幕,还是有操作消耗的问题。往往我们说的某种打法“太费操作了”其实并不是因为我们手慢,而是这战术它确实不划算。
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