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星际争霸108平衡性的调整
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]
108平衡性的调整和一些精确资料,技巧和细节(人族)
TERRAN:
防空100钱降到75,
瓦各类攻击从5升到6
大和炮的研究由200 200减少为100 100
科学船的辐射污染由150 150升到200 200
大和战舰的建造时间从160减少为133
科学院(造科技球必须的那个东东)的建造时间减少为60
运输机的速度加快,(这个是最不平衡的,不用升级居然跑的比P的运输机快)
机甲研究对空射程的费用从150 150降到100 100

ZERG:
血池价格上升到200。(为这个很多Z USER哭了,现在觉得是亏但也没什么大不了,这就是进步啊。)
升级LURKER进化的价格从100 100增加到200 200 (这个完全淹没了单机LURKER的光辉)
地堡的血从400降到300,铠甲从1升到2,(看似加强了,实际削弱了,对付XX 400/14300/4,对XX是加强了,可是SUNKER是0甲,等地堡成型血也没了,所以变相削弱了。)
刺蛇的速度研究费用从100 100 增加到150 150 (刺蛇也减弱了,由此可见107的Z前期有多强)
皇后的价格从100 150降到 100 100(暴雪准备找找平衡,可是皇后还是很鸡肋
皇后暴杀研究的价格减少为100 100 (本来是有用,可是150的能量就和暗黑执政的大旋涡一样等到花儿也谢了)
大牛的人口从6减到4,(大牛复苏了,这也是如今大牛泛滥的主因。)

人类在108得到空前的全面加强,用来对抗107过于强大的ZERG,而ZERG的前期被削弱的很厉害,这就是现在为什么T,P前期对Z如此有优势的主要原因,(PVZ,TVZ前期压制是关键,)所以在108初期,TVZ的胜率刷的一下就升高到极点,THE MARINE和 的TVZ接近无敌,一方面T确实BT,但主要原因在Z自身的故步自封,就是ZERG习惯了107的强悍,而过于依赖简单的扩张暴兵,谁知这一招现在对T不好使了,所以Z一开始完全无法适应人族的加强,节节败退。并引发了国内ZVT的大辩论,并直接导致中国ZERG著名选手SA5SLASH淡出星际。

不过ZERG在痛定思痛后,开始改变思路,不断创新,韩国以YELLOW为代表的ZERG顶尖高手终于发现了用多变的兵种配合和有效的后期魔法来有效对抗TERRAN,在比赛中一再重创TERRAN,重新找回了ZERG的自信,终于TVZ重回均势,也证明了星际的总体平衡。

PROTO
XX的盾和血从80 80改为60 100 (看看没区别,差别大了,又是针对Z的,由于血是自带一防的,而且血对爆炸伤害是减半的,而盾没甲而且什么都是全伤害,XX在对抗小狗和刺蛇变的强大了,PVZ不用XX压制是对108的亵渎)

龙骑的建造时间从40增加到50,攻击间隔从30提高到35-40(PVZ时由最全面的兵种变为垃圾兵种 ,卡卡,看到P出很多龙骑Z USER就笑了。)一般的龙骑现在打狗,刺蛇,飞龙都不好使了,只有高攻,防,盾的龙骑才有威胁。

圣堂武士的心灵风暴从128降到111 (P USER开始暴走,因为LURKER突然很无敌,关于这个争论到了现在110还在争,个人觉得实在不怎么样平衡,原因第一篇也说了,不在于一下电多少血的缘故,在于大决战和被骚扰时的可操作性。)

航母的基础装甲由4减到3(针对PVT航母的过大威胁,不过到现在也是T的难题,航母一出,噩梦来啊。)

PROTO 的主力兵种最漂亮实用的龙骑士遭到摧残性的削弱使得PVZ神族的战术变的单一了,圣堂武士路线已经是无奈的主流选择,然而圣堂武士心灵风暴的削弱又成就了LURKER的辉煌,PVZ在108初期如此艰难,P仅能依靠前期XX压制的加强来获取些微优势,如果前期不能获利,那么中期将异常艰难,108初期也是PVZ最灰暗的年代,PROTO 能够在PVT上经常表现一下王者之风,但是

P USER在ZERG面前却一度找不到自信,由于PVZ的艰难,OGN STARLEAGUE出现没有P的惊人现象,PROTO 开始陷入低谷。时光荏苒,一代一代优秀的PROTO 一直在探索对付ZERG的办法,以NALRA为首的新一代TO 的辛勤耕耘为P的崛起奠定了基础,不再依靠刻板的套路和保守的战术来等待被ZERG淹没,而是用开放式的压制攻击和中期多变的战术思路对抗ZERG,获得不错的效果当WAR3推出后,魔法的重要性得到空前关注,PROTO 强大的魔法能力得到了全面的挖掘,终于PROTO 在PVZ的对抗中不再落下风了,到了如今,PROTO 在大局意识,战术,操作上的完美结合创造了一个全新的PROTO 时代,平衡战略让星际变的更平衡。

继续TERRAN的细致研究
TERRAN
1。MARINE 机枪兵
体积 小 铠甲0 生命点 40 攻击 6 攻击间隔 15/7。5(兴奋剂)射程4-5,视野 7 建造时间 24
兴奋剂的持续时间达到15-18(游戏时间),实际的时间是10-12秒左右,注意!文中提到的所有建造时间都是游戏时间,换算成实际时间的话X3/5就可以了。
机枪兵和小狗一样,攻强守弱,单一的M不成气候,一个M和一个小狗单条是打不赢的,所以不要对M的操作过于自信,对于ZERG来说小狗也是会操作的,YELLOW曾经用10条没有提速的狗轻松杀死10个团在一起的M,M打狗还是站的呈弧型比较好,但是对付提速狗站成什么样也没用,小狗一渗透到你队型里就完了。

2,FIREBAT 喷火兵
体积 小 铠甲1 生命点 50 攻击 16 震荡攻击而且面杀伤 攻击间隔 22/11(兴奋剂)射程1,视野 7 建造时间 24
火兵的震荡伤害和面攻击使得对付小型兵种和近身兵种比较有利,在兴奋剂的支持下,火并是小狗,农民和XX的噩梦。由于有1层铠甲,生命又是50,火并在冲Z地堡时可以当肉盾,多承受一下攻击,对付农民和小狗夹出来的情况,留个火并在队型里可以重创ZERG,不过MM打地堡是非常讲究的,NADA, 就非常擅长这个,1队MM打4,5个地堡没商量,还能余不少兵。
有些LT分矿门口比较宽阔,就非常有利于MM冲口,有些则很狭窄,硬冲就不利了,我好象看到狸猫老师是这样冲口的,MM也不打兴奋剂,就把护士的位置分散开在M的周围,然后一起走到地堡射程内,等到大部分MM可以有效攻击了再开始攻击打兴奋剂,由于护士的能量一开始是不多的,所以这个打法也许没有另外一种主流打法:MM先打一针,回复一下血,然后护士先上,M再冲 效果好,但是考虑到能量的问题,这个方法也不错,特别适合MM刚出来,还只有兴奋剂,没有射程,MM也较少的情况,能够以较小的损失获取最大的利益。

3,MEDIC 护士
体积 小 铠甲1 生命点 60 视野 9 建造时间 30
人类。医疗兵(Medic)出现,女性角色。60点HP,无攻击能力但拥有3种技能。急救:缺省能力,她可以自动替视野范围内的已方生物兵种补HP,1点魔力加2点的HP,拿来配合陆战队,妙用无穷。治疗:可解除己方单位的不良状态,如寄生等。闪光弹:可将目标单位的视野范围永久性的降至1格,对付破隐形及施法的单位尤其有效。学院(Academy)完工后可制造。50单位矿物 25单位气体。
MEDIC是没有攻击力的,可是得到的却是超强的治疗能力和不错的防护力,两个护士站在一起是很难被打死的,所以把护士顶在MM的前面在很多时候是非常有效的,敌人不会主动攻击护士,但又被她一直隔着,特别是近身兵种很难受。
护士除了治疗还有致盲和复原两种魔法,护士的致盲可以让对手的反隐型单位失去作用,视野和检测范围减少到1,当然也可以把很多攻击兵种致盲,比如LURKER,LURKER的视野退化为1如果没有其他东西给它开视野,它就不会攻击了。
护士致盲克隆和GHOST锁定,科技球辐射,震能量一样是不需要放开SHIFT键的,一直按着SHIFT,然后点掉一个克隆一个。(遥远有一个微操作的地图包,里面有一张专门练TERRAN的所有微操的图,非常好的,里面MM和GOHST在一起的,所以我研究出来了,还有p的暗黑执政召唤不用松开shit,也不用逐个点掉克隆,直接shit c c c c就可以。
刚才经过研究,所有的魔法都可以不放开SHIFT克隆,哎,才知道,真实悲哀啊。)

TVZ中,人类的强悍很大的体现是在MM上的,MM出来之后的较长一段时间,T是控制主动的,好好利用这一时间段,能为中期打下良好基础。MM除了可以硬冲地堡外,在初期还有1个巨大作用,就是窥伺Z分矿路口可能出现的缺陷,比如12点,3点和6点,Z都有可能在路口留下破绽,MM有机会打一针溜上去,对Z的主机造成巨大伤害。不过这也是非常冒险的举动,阴险的Z会埋伏一些狗在路口上等你上坡,所以要特别小心,MM先打一针,回复一下血,同时一把雷达撒在路口,如果狗少,就点掉小狗冲上去,如果多就免了。

4,科技球
体积 大 铠甲1 生命点 200 视野 10 建造时间 80

8. Valkyrie战舰
体积 大 铠甲2 生命点 200 攻击6X8 爆炸伤害 攻击间隔64 射程 6 视野 8 建造时间 60
Valkyrie战舰的攻击方式比较特别,它每次持续性的发射8枚导弹,散布在一定的范围内,伤害复数的敌空中力量。但每枚导弹只有5点的攻击力。特别是对付虫族的飞龙及自杀虫时,护卫舰拥有难以估量的威力。其用途不用说,当然是制空的干活。200点HP,机场(Stargort)及科研所(Armory)建好后可制造。消耗250单位矿物及125单位气体。无对地攻击力。
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