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革命就是请客吃饭
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]

  一、前言

  大话三以迅雷不及掩耳盗铃之势开始了内测。破竹寺做为大话资深玩家的团体,理应为大话3测试、调整与运营贡献一份力量。破竹寺将组织大话资深玩家共同研究大话3,定期发表大话3系列文章。作者署名为破竹寺长老院,并不是一个人在战斗,而是多位大话资深玩家的灵魂附体。

  破竹寺希望:开发组能有长远目标,将大话3定位在能运营5年的游戏。

  破竹寺希望:网易能把玩家利益放在首位,双方共赢。

  破竹寺希望:我们所有玩家能够和大话3一起成长,渡过难忘的岁月。

  二、革命与请客吃饭

  大话3是一场革命。从目前的测试情况看,有非常多新的东西包含在里面:全新的美术资源、全新的任务系统、全新的经济系统等等。大话3包含了开发组很多的心血;也承担了几百万大话2玩家的期待。内测刚进行了一个星期,各个论坛出现了很多对大话3不满意的帖子。为什么会出现,开发组也一定进行了研究。

  我们在这里给开发组提出第一条建议:革命就是请客吃饭!!

  玩家进了网易开的饭店吃饭。大话2这一桌广东菜,玩家已吃了5年,再好吃也有些腻味。 现在网易饭店推出了大话3这一桌上海菜,玩家当然欢迎。但如果吃大话3这一桌新菜,要求玩家用左手吃,要求玩家蹲着吃,玩家很难接受!

  做好请客吃饭这一份很有前途的工作很难哪!

  首先,要让大话3这一桌新菜好吃,让游戏好玩、持久、平衡。这个要靠开发组这个厨子好好努力。

  其次,菜好吃也要尊重顾客的用餐习惯。大话3不是一个全新的游戏,是几百万大话2玩家要转档过去的游戏。这些玩家吃了5年的大话2饭局,是有很多用餐习惯的。破竹寺作为一个资深食客团体,对大话玩家的习惯进行一些分析,同时提出一些建议。以便让大话3更容易被广大大话2玩家接受。

  三、大话2玩家习惯分析及改进建议

  1、操作习惯

  走动及跑动习惯、法术快捷键习惯、系统操作习惯(如屏蔽操作等)。我们注意到开发组已经在着手做这方面工作了,相信会有一个好的结果。

  2、飞行旗习惯

  大话2玩家早已习惯飞行旗可以随处插,如果限制插飞行旗,将会引起非常大的不满。当然,开发组为了推行新的商店等经济系统,有可能会限制插飞行旗的地点,以便增加抓宠等任务的难度。让玩家都去商店购买任务宠,推行新的经济系统。这个一定要好好考虑一下。

  3、战斗习惯

  简洁迅速的战斗风格、明快的战斗背景、宝宝形体相对较大、法术效果简洁威猛、战斗背景音乐明显激烈紧张、各类怪物动作简单迅速(比如猴子经典的连击砍动作)、物理命中时的音效相当干脆,和动作效果配合完美,给人以相当大的满足感。

  4、对召唤兽的习惯

  开发组一定要将对应大话2主流宝宝的转档新宝宝处理好。主流宝宝并不多:黄金、剑精灵、猴子、神灵、各类神兽、守护等。这些宝宝的外型一定要威猛,动作一定要简洁,音效一定要干脆。抓大放小,抓好主流宝宝的工作。广大玩家将会比较适应,也少了很多的抱怨。因为自己培养的宝宝是包含自己很多的心血和感情。

  5、任务习惯

  大话2玩家比较喜欢和适应简洁的任务系统。万不可开发任务流程过于复杂的系统。完成任务的战斗可以困难和复杂,但触发及流程处理过程过于复杂的任务系统非常不符合习惯。

  6、法术习惯

  比如传统的法术名称以及法术选择方式。传统的法术并不需要改名字。别看这是一个小细节,魔神附身、含情脉脉、百日眠、失心狂乱等等这些法术名字已陪伴玩家5年了,对这些名字非常有感情!既然保留了这些法术,又何必改名字呢?如果不改名字,一方面尊重了玩家的习惯与感情,另一方面也直接表明大话3是继承大话2.大话3现在用图标来选择法术过于卡通化。还是用文字列表方式更符合大话2的传统韵味。

  7、PK系统习惯

  这个问题很重要。大话3不是一个全新的游戏,一开放,因人物等级就是高等级,所以马上就会接触高级PK系统。这个特殊因素非常关键。大话2玩家对一些固定的加点方式或人物类型已经非常熟悉了。比如经典的全敏魔练法。如果大话3一开始就非常削弱一些主流练法的人物,将会引起非常大的震动和反响。当然全新的PK系统和人物类型是要发展的。但可不可以以一种渐进的方式给大家一段适应的时间,以资料片的形式来推进?如果处理不好,对很多高等级玩家及资深玩家伤害是非常深的。建议开发组以渐进的方式来进行,给大家一段适应与熟悉的过程。

  8、玩家对大话2全面的回忆与怀念之习惯

  人生有几个5年?大话2的玩家对于大话2这一经典游戏之感情深度,远远超过了一般人的想象。我们也相信网易公司对于大话2这一经典游戏也充满了感情。开发组可以做出一些东西,在大话3中怀念大话2.比如设计结拜系统时,可将结拜的场景设定为大话2经典场景或者 C造型为经典大话2造型。在熟悉的大话2至尊宝 C的主持之下,在两边站着的经典大话2造型如飞剑侠、虎头怪、武尊神等 C的见证下,相伴5年、几经风雨的老玩家在此结义,将是多么的感人!又比如在家庭设计中,结婚玩家可经过任务系统得到自己以往在大话2中造型的雕像,放在大话3的家里。这一切,仿佛是前世今生,在大话2前世发生的情缘,在大话3今世继续延续

  四、系列化游戏的世界观

  要做好一个系列化游戏非常不容易。开发组应研究一下FF、DQ、巫术、魔法门系列性游戏的成功之处。

  系列化游戏的关键在于基本世界观的固定,并得到玩家的充分肯定。基本世界观怎么确定?成功的基本世界观不是开发组单方面确定的。当然,系列游戏的第一代世界观,是开发组确定的。在玩家长时间的游戏中,玩家方面对游戏的固定看法、习惯也是世界观的很重要一部分。

  以对大话西游的世界观来说,开发组做了很多的工作,考察了很多唐文化。可开发组应该注意到:玩家对于大话西游的世界观,已经有了自己的看法!虽然玩家自己说不清楚,可是玩家心目中的大话世界,有其自己模糊但又肯定的看法。

  举一个小例子:大部分成功的系列游戏,比如FF和DQ.其法术名称从来没变过。虽然法术效果是天地之差,可那个法术名称永远是固定的。那么玩家不管法术效果怎么样,只要看到了那个熟悉的法术名称,那么他就认为是在这个系列游戏中玩!又比如说:FF发展到14代,每代中永远有一个精通机械的重要配角,他的名字永远叫CID.每一代永远有可爱的路行鸟。这些种种细微之处,给玩家以强烈的感觉。不管游戏怎么变,永远是FF.

  正确的系列游戏观,不是说大话3多符合历史才是正确的历史观。只有符合玩家固定看法的世界观,才是真正好的世界观。大话3不是一个全新的游戏,这是一个系列化的游戏!

  五、寄语广大热爱大话的人们

  革命不是暴动,不是一个阶级推翻另一个阶级的暴烈行动。革命是请客吃饭,是做文章,是绘画绣花,需要那样雅致,那样从容不迫,文质彬彬,那样温良恭俭让。


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