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图文前瞻虚幻锦标赛2003
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世上万物似乎都有对称性,游戏世界也如此,就如同《沙丘魔堡》(Dune)和《魔兽争霸》(WarCraft)之争、《惊声尖叫》(Screamer)和《极品飞车》(Need For Speed)之争,第一人称动作游戏的王者《雷神之锥》(Quake)有了《虚幻》(Unreal)的狙击,才能更显峥嵘。《雷神之锥》注重的是技术,在高速游戏过程中能表现即时动态的光影效果而不失帧,而《虚幻》避其锋芒,比较注重画面的华丽和较强的游戏性。《雷神之锥III:竞技场》(Quake III:Arena)开始朝网络对战的方向发展,于是《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament)也就应运而生了,同样是一个没有单人游戏模式的网络对战游戏,只安排了电脑机器人陪同玩家在单机上进行练习。2002年初,当《雷神之锥IV》(Quake IV)尚扑溯迷离之际,《虚幻锦标赛 2003》(Unreal Tournament 2003)却正式发布了,也就是先前外界猜测的《虚幻锦标赛 2》。
  联机作战的乐趣胜过单打独斗
  开发者试图在《虚幻锦标赛 2003》继续加强团队的作用,将联机协同作战的乐趣传达给只喜欢单打独斗的玩家。顾名思义,这一系列的发展方向是竞技游戏类型,因此采用了“锦标赛”这一体育运动的字眼,也许是想取代《雷神之锥》的固定竞赛项目的地位。开发者已经为这一系列的将来作好了设想,只是希望别真的象《FIFA》、《NHL》等体育游戏那样频繁地推出新版本。
  首要的一点是要让单机模式的玩家领略到联机模式的乐趣,玩家将能在单机上和自己的战友并肩作战,感受团队的集体力量。《虚幻锦标赛》的机器人模式中,人工智能系统无疑是令人满意的,但是玩家必须独自一人和众多的机器人战斗,没有团队合作的概念。《虚幻锦标赛 2003》能够让玩家在机器人模式中也能组队对战,玩家不再孤军奋战,要率领自己的作战小分队(当然也都是机器人),利用地形,运用战术克敌制胜。原先练成一身绝技的孤胆高手,在新游戏中有可能会惨败在一群配合娴熟的新手手下,正可谓“三个臭皮匠顶个诸葛亮”。
  玩家的队员可以从一本“自由特工”的花名册中挑选,随着游戏的发展,花名册中的队员人数会不断地增加。作为一名队长,玩家有责任率领自己的小分队征战前作中夺取的6个星球。队员的佣金会依据各自的背景、技能、战斗水平来设定,从而起到平衡每一支队伍整体作战能力的作用。由于无法超越游戏的刻意限制,玩家不得不面对一个两难问题:领导一群人数较少但训练有素的战斗专家,还是领导一群人数多但缺少实战经验的普通士兵。在新游戏中,强调的是武器运用的技巧,而不是运气,运气当然还是存在的,只是玩家光靠运气来取胜是不现实的。总共11种武器,在数量上不如某些第一人称动作游戏那么夸张,但是根据前作中的武器进行了大量的改动,还新增了数种全新武器。
  每一个机器人的人工智能系统包括三种能力:精确、敏捷、战术,精确能力是机器人本身就特有的(再高的高手也不会有电脑准确吧?);敏捷能力决定队员的速度和灵活,这个能力对于负责夺旗的人而言是至关重要的;战术能力是高级别队员所特有的,机器人在战斗中的水平发挥就凭借这一能力来体现,究竟是选择各队员机动跑位还是根据武器优势守住固定位置。每一名队员都有一种最擅长的武器,并且都有不同的性格特点和适合的战斗位置,有强攻型的、保守防御型的、隐蔽行动型的,也有夺旗者、进攻者、防守者、游击者。如果玩家认可前作的人工智能系统,那么《虚幻锦标赛 2003》肯定在此基础上有了显著的提高,毕竟计算一群互相配合的机器人行动,比计算单个的机器人要复杂得多。
  值得一提的游戏设定
  参加的比赛越多,玩家的队伍就越精良,比赛有助于队员经验的增长。如果一个队员专职负责防守,他的精确能力将提高,因为他一直在进行射击;如果一个队员负责夺旗,他的敏捷能力就会提高。显然,开发者试图在这个纯动作游戏系列中添加角色扮演的元素,这样玩家在游戏时就会很小心地珍惜每一个“战友”的生命,游戏性会增强不少。谁也不愿意光图杀个痛快,到头来手下还只有一群没有任何经验增长的菜鸟战士。每一张游戏地图都有参加人数的建议,玩家的队员人数若少于建议人数,整个队伍的经验提升会比较多,就好比角色扮演游戏中每人分配到的战斗经验取决于队伍人数的多寡。人数多就容易获取比赛胜利,人数少就更利于队伍的经验增长,又是一个“鱼和熊掌”的难题。
  许多玩家不会去理会这么多的设定,毕竟这是一个动作游戏,他们只想立刻进入枪林弹雨的战场进行厮杀,否则还不如去玩更复杂的AD

 
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