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游戏类型:AVG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币300元左右 发行时间:3月22日《生化危机1》日本发售 相关公司:CAPCOM
无敌炒饭艺术《生化危机1》
NGC《生化》在日本第一周的销量是10万套多一点,我相信CAPCOM看到这个数字后可能会非常心寒。NGC在日本卖出还不到200万台,销量低迷可能也在CAPCOM的意料之中,但这个数字未免也太让人无法接受了——前不久发售的PS2《鬼武者2》第一周的销量是64万,而且NGC《生化》的制作成本要比《鬼武者2》高出不少……如果此游戏在欧美也卖得不好的话PS2的完全版又或者XBOX加强版等等就有戏了。
如果仅仅是这么一款游戏,他能够让并不富裕的中国玩家吐血购买一台大作并不多而且没有D版的家用游戏机,他能够被两大游戏巨头(SONY和任天堂)视为珍宝抢来抢去,他能够在还没有发售的时候就征服了到日本最权威游戏杂志《FAMI通》的编辑,以39分的超高评分(满分40)跨入白金殿堂……(也许你不会惊奇,合金装备2和最终幻想10也具有这样的实力)但!这款游戏只是一款1996年出品老游戏的复刻版,也就是我们所称的炒冷饭作品,你会怎么想?!惊奇?还是向往?炒饭能炒到这个水平也只能用现在比较时髦的名词-“天下无双"来形容了。
图象:
这次CAPCOM复制生化危机最大的卖点莫过于画面的大幅度提升,最近业内爆出的一大新闻就指出NGC独占生化危机系列的最大原因就是PS2的显存严重不足,无法制作三上真司心目中的生化……生化危机的近景确实是很细腻,颜色又用的十分鲜艳,大到洋馆的豪华布局、大型木质家具的质感,小到铁管上的斑斑锈迹都很真实,所以总的来说给玩家的感觉生化危机的背景极度出色(也让CG设计师花费不少精力啊)。
NGC上的生化危机的画面几乎达到了和电影无异的程度,绝对是发售时图象最好的游戏(包括电脑和电子游戏),举几个实例证明:生化危机的场景大部分是阴暗的,如果人物站在蜡烛、油灯之类的光源边上,大家仔细观察一下就会发现人物的影子是那么的真实,不光会随着角度变化形状,而且还会微微的颤动,影子和背景CG物品的边界处理的也相当完美,和现实很接近;另外生化危机人物贴图的多边形用的极多,真实度大幅度超过合金装备2和鬼武者2里面的人物,细部表现比如人物的腰带,衣服上的皱纹都很圆滑,没有方块手或者棱角脸现象(但是由于技术的限制,生化危机中无法避免的会出现马赛克及人物面部表情过于生硬现象),控制人物站立不动一段时间人物会微微喘气,颤动。近景开枪,枪口的火光、硝烟散开,人物因为后坐力抖动,弹壳弹出弹仓后撞到墙壁上反弹落地,这一系列表现真的可以让人赞叹不已,再想想几年前被我们誉为真实感满点的PS或者土星游戏,人类的技术能力发展真是太快了,在网上看到PS3的技术细节,据说整体效能将是PS2的1000倍,真是叫人不敢想象那将是什么游戏(SONY吹牛吹得太大了)……
转回话题,再看看生化危机中近景表现僵尸的时候,玩家可以大概分辨出僵尸脸上的一块块腐肉。快脱落的毛发甚至是念在身上的布料碎片,如果结合强烈光源(地下室里有一处)来看其效果只能用震撼来形容!生化危机里人物在走动时可以明显看到衣服的飘动,如果在近距离开枪击中僵尸的时候血会喷洒(注意是喷洒而不是滴落)到地板和旁边的墙上,而在水中被鲨鱼咬中的话血会在水里飘散成血晕,这些真实的细节偶尔出来一两个你可能感觉不到或无法及时发现,但整个游戏一直给你这种真实感的话你就会觉得确实了不起!而反观合金装备2和鬼武者2这两个游戏大多数时候是用了比较大但少的贴图来表现人物,特别是敌人几乎无近景细节表现,因此在视觉享受方面和生化危机相比差了很多;总之生化危机已经是现阶段游戏画面的极至水平,任天堂没有让我们失望,CAPCOM也没有让我们失望。如果你是一个喜欢视觉享受的玩家,一定要来玩一下生化危机。(最后泼点冷水,如果控制人物站在墙边对着墙举枪,会发现人物将手伸入了墙里……制作时没有考虑到的因素)
希望大家在玩NGC游戏时一定要用分量端子线,最少也要S端子结合比较不错的彩电来玩,普通的AV线图象衰减的太厉害,无法将生化危机的真实图象还原。
迷题和地图设计:
NGC版的生化危机中的迷题设计和PS版相比改动了很多,大概有50%-60%左右,一些前作中被视为经典的迷题改动的面目全非,其实这样的改变绝对有必要(虽然是换汤不换药),可以给玩家以新意,如果除了画面所有东西都一样也确实没有什么意思。比如说前作中的画廊迷题,本来是要求按照年龄顺序按下几副人物画下的按钮。现在则改为了将照射圣者、贤者、勇者的灯光变为图画中暗示的颜色,而且每副画灯光的颜色会互相影响。(三原色),挑战性很大呀,看到网上很多玩家就是卡到了这里。
另外一个比较有新意的地方就是在某特定地点使用道具会出现带有过关道具的敌人,呵呵。感觉CAPCOM在游戏中加入的一些迷题都是想让人思考,迫使玩家将几种事物联系到一起的思维,如果能不看攻略通关,说明您的智力和日语水平还算可以。不过除了上述这些小迷题以外,有些迷题确实有点BT,完全按照以前的攻略和思路来玩绝对是无法解开迷题的,比如在研究所里的密码问题,第一项的JOHN和ADA谁都知道,这是和剧情有关,JOHN的信里也说的很清楚,而打开地下二层的密码就比较晦涩,必须把四张X光片按照人物名字的顺序排列以后查出各患有什么部位的病变,然后再去查这些病变部位英文的第一个字母后组合成CELL这个密码,所有提示都是日文,对于日文苦手的玩家来说很难,前作中的JOHN、ADA、LOVE就显得直观的多、猜也猜的出。
NGC的生化危机中过关道具虽然有所改变,但仅仅是外观和名字上的,类似把四个徽章换成四个面具、放物品的地方重新设计一下之类,给人感觉也只是稍有新意而已,本作中对道具的调查必须很细致,有几个新增的迷题都和道具调查有关,如果大家在什么地方卡住了的话,不妨仔细调查一下手上的道具。在地图方面,CAPCOM新绘制了很多新地点,原有地点里一些不合理的地方也做了改变,加入的祭坛,野外等地点也比较有个性,但都是作为过渡场景出现,游戏的主线脉络-洋馆-寄宿舍-地下-研究所的攻关顺序还是老样子。不过既然这次只是一代的复刻版,我们也不能对它有多大的要求,这样已经不错了,还能体会到一些变化,欣慰中。
游戏类型:AVG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币320元左右 发行时间:已发售 相关公司:CAPCOM
3DCG顶级艺术《生化危机0》
相信CAPCOM是要大家体会一下两个人同时冒险的感觉,很多迷题估计是要两个人配合才能解开——相信这样会增加很多可玩性,而且两个人经常在一起也容易出“情节”。玩《维罗尼卡》的时候我就很想让STEVE和克莱尔一起冒险,可惜CAPCOM在这方面安排的情节很少,这次终于可以一偿心愿了。还是那句话:说《生化》一代不如一代恐怖的玩家大可以转去玩《寂静岭》,但我相信除了《生化》很难找到第二个画面、情节和人物刻画都如此接近电影的游戏。
在*作两个角色时你可以有很多的选择.不管何时,你只可以*作一个角色,另一个角色是由电脑控制而且可以选择跟著你走,或者站在附近而且不跟著你走.你也可以让电脑*作的角色用装备的武器攻击僵尸或者什么都不做.当两个角色在同一个区域时,C摇杆可以用来*作另一个角色,如果你不满意电脑的表现的话。如果其中一个角色死亡时,游戏就结束了,所以如果你的角色分开了,你必须确定你是在安全的地方做切换角色的动作.如果另一个角色遭到攻击时,你会从你的无线电收到紧急呼叫,这时你就可以赶快切换过去.
′CHARACTER ZAPPING′功能也很不错.切换角色以及交换道具非常方便,电脑*作的角色大部分的表现也合乎你所要的.当你和电脑同时遭到攻击时似乎需要浪费一些弹药,很多时间电脑似乎采取往后站的态度.”
游戏类型:AVG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币300元左右 发行时间:已发售 相关公司:CAPCOM
无聊炒旧饭完全移植《生化危机3》
GC版生化危机2和生化危机3是原作的移植型游戏,以19.99美元的零售价格进行销售。《生化危机3:最终逃脱》最初在PS主机平台上推出,后来又移植到DC和PC平台上,CAPCOM于今年2003年移植到了NGC。
完全移植作品,画面及声效、情节等都没改善和添加更改,马赛克满天飞,推荐没玩过PS版及”生化危机“FANS收藏,毕竟它也是NGC上不可多得的游戏大作。
游戏类型:ACT 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币300元左右 发行时间:已发售 相关公司:NINTENDO
任天堂经典动作游戏《阳光马里奥》
《阳光马里奥》多多少少有点削弱了马里奥系列一向的动画感。虽然机能越强越真实是好事,但有些时候适当保留一下传统也是必要的。此外不知道是不是游戏的场景太大拖慢了处理速度的关系,游戏里的画面锯齿比生化复刻要厉害那么一点点,不知是否生化的人物用的多边形要比《阳光马里奥》多的关系——当然比PS2的游戏还是要强得多,如果要照PC上的说法的话,大概生化用的是4X抗锯齿而《阳光马里奥》用的是2X反锯齿吧。但是牢骚归牢骚,这个游戏的画面仍然使得人惊奇不已,也更让人期待过些时候即将推出的《瓦里奥世界》。
音乐音效
《阳光马里奥》中能惊讶的地方太多了,但……就是除了音乐和音效之外。游戏的音乐和音效只能说是不过不失而已。这其实也是必然。从32位机时代开始,主机的音效硬件就已经达到了可以还原真实的声音,游戏的音乐和音效好坏,凭的只是作曲者的能力和游戏设计者的想法。基于此,期待《阳光马里奥》的音效表现能比《马里奥64》有个飞跃的人可能会感到稍稍有点失望。不过这也并不是说《阳光马里奥》的音效表现就差,AskA个人的评价是,《阳光马里奥》在音效方面的表现,是等于《马里奥64》的3D强化版。
游戏手感
每一代的《马里奥》,都见证着动作游戏新的游戏方式和任天堂每一代主机手柄的发展和应用。《阳光马里奥》也一样。如果说XBOX、PS2的手柄更多注意的是外表,那NGC的手柄更注意的就是与人的契合。《阳光马里奥》所要收到的效果,就是要让玩者玩到手柄要象粘在手上一样。就这点而言,任天堂做得很成功,本来AskA玩游戏很少激动,但是玩这个游戏的时候,却要每隔20分钟左右擦一下手柄——不是太爱惜手柄了,而是手实在是控制不了一直掌心出汗……怪不得NGC要出里面有风扇的手柄,一定就是为了防止玩家玩到手出汗……
《阳光马里奥》里大部分的动作都承袭了《马里奥64》,因此玩起来对于熟悉前作的玩家来说*控是没什么问题的。游戏中动作超多,用水枪行动可以变化出许多动作,比如冲洗污渍、灭火、甚至是飞行和潜水时的助推器……AskA到现在也还搞不清楚自己是不是都会完了这个游戏里面的动作。其中有个动作很有用——轻转大半圈类比摇杆再跳(或者跳起来再转效果一样,只要你不怕掉下去的话……)——可以适当延长跳跃距离,在某些实在比较难跳的地方可以利用这个方法来提高成功率。不过费解的是,为什么《阳光马里奥》要用这个动作取代了《马里奥64》中Z A的远距离跳呢?想来想去可能是因为《马里奥64》里这种远距离跳的方法实在太简单,对游戏的平衡性有点破坏,所以在此作里才用轻转大半圈类比摇杆再跳的方法来取代了Z A。
但公平地说,NGC的手柄玩《阳光马里奥》,感觉还是没有玩《马里奥64》那么好。主要是现在NGC手柄的类比摇杆缺乏了N64的那种灵动的感觉,虽然断的可能大大降低,但是在《阳光马里奥》这种非常需要细微*作的游戏上又被比了下去。
游戏的读取速度算是一般。在大多数PS2游戏之上但是又比《路易的鬼屋》和生化慢(当然,场景大那么多……),不过终归来说还可以——起码不会有等到心焦的情况出现。不过让AskA觉得奇怪的是,《阳光马里奥》里有些小的场景反而要比大的场景读盘久(有表为证),不知道是不是小的场景数据比较零碎-_-b(←此句纯粹是胡说)……
新的游戏情节和严谨的关卡设计
由于马里奥系列游戏相对来说要求手多于脑,所以一向这个系列的游戏剧情都是一篇小学生日记就可以概括的完。但这次任天堂在《阳光马里奥》上第一次脱离了马里奥系列英雄救美的老套套,一开始玩家就应该感觉到了。这次游戏的剧情相应丰富许多......
情节发生在一个叫做海豚岛的地方。总的说来,玩家需要*作马里奥来回于岛上各处,为了清洁环境和找出犯人而和各种各样的生物战斗。2D时代的马里奥游戏,可以通过进入不同的水管来有限选关;而3D时代之初的《马里奥64》,关卡的自由度则最高,除了三个BOSS外并没有那一关是一定要玩家玩,也避免了玩家被某一关的难度卡死的情况出现;到了《阳光马里奥》,关卡的设计则走上了连续制——也就是象一般动作游戏一样需要一关关玩下去。注意,这里说的自由度是关卡的自由度。如果是动作和环境的自由度,则《阳光马里奥》要比《马里奥64》好上许多。可能任天堂知道《马里奥64》比较失败的地方就是稍薄弱的剧情吧,所以才把《阳光马里奥》的关卡做成这样来保证剧情的连贯和重要性。但是这种关卡设计,不可避免的会出现部分玩家玩不过部分地方的情况。如果是象《马里奥64》一样自由选关,那就不会出现这种情况了。玩家们纷纷评论《阳光马里奥》的难度**,估计有部分原因也是出在这里。
动作游戏玩家的新噩梦
对比起来《马里奥64》,《阳光马里奥》的难度是蛮**的,通常一个小关过2-3小时并不奇怪。其实倒也不是说这个游戏玩的时候或者BOSS有多难多难,之所以会造成这种结果,首先是场景大小问题。《阳光马里奥》的场景大小比《马里奥64》大很多,其直接结果就是好多时候死掉了再开始要走N远的路才到刚才的地方,更可怕的是走在某些很高但掉下去又死不了的地方(比如电线上和山上),一不小心掉了下去——又要万丈高楼重头越……这情节,怎一个惨字了得!
第二个问题是难度的平衡。《阳光马里奥》在难度方面好象有点怪怪的,经常是一关很容易就过了,下一关却难得要命,再下一关又恢复了普通难度。这让人有点无所适从。或者是任天堂的设计师们为了要让游戏者感觉到一张一弛的感觉吧,但是这样却使得游戏的节奏经常变化。实际上一个小关玩2-3小时也并不一定让人觉得难受,最难受的是刚刚十多分钟玩了一个小关,接下来却要连续N次在同一个地方拼搏,可能这才是这个游戏难度的真正所在吧……
游戏主要优点:
关卡玩法多变,人物*作多样,想人之不敢想,能人之不能为……游戏的优点比比皆是。有了全新的玩法,有了全新的剧情,再加上无敌的画面效果,难道你还不想玩一下这个NGC主机的代表之作?何况游戏里还有许多小地方等待玩家去挖掘,身为NGC玩家的你,更加不可以错过喔!
游戏主要缺点:
剧情单线性,关卡自由度不足,不想玩和太难玩的关也一定要玩,一旦卡关玩家很容易就叫苦连天。场景的宏大,也导致了失败后浪费的时间超多——估计现在有许多玩家玩这个游戏玩到头大如斗。打完之后的隐藏模式也不够多,个人技术需要相当的高,否则想一个游戏玩一个月的朋友会失望了……
游戏类型:AVG 初期价格:4800日圆/人民币300元左右
目前价格:人民币300元左右 发行时间:已发售 相关公司:CAPCOM
无聊炒旧饭完全移植《生化危机2》
GC版生化危机2和生化危机3是原作的移植型游戏,以19.99美元的零售价格进行销售。《生化危机3:最终逃脱》最初在PS主机平台上推出,后来又移植到DC和PC平台上,CAPCOM于今年2003年移植到了NGC。
完全移植作品,画面及声效、情节等都没改善和添加更改,马赛克满天飞,推荐没玩过PS版及”生化危机“FANS收藏,毕竟它也是NGC上不可多得的游戏大作。
游戏类型:ACT 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币330元左右 发行时间:已发售 相关公司:CAPCOM
CAPCOM五联发第一弹~~~~大多数的人都认为这是个失败的小投资作品~~~我觉得这是很片面
的~~也是门外汉的。 本作的买点就是“人文”~~在在冰冷的机械世界中~~~一个生机勃勃
的生命在跃动`~~~而纯白的世界和身着鲜艳战斗服,不停扭动身躯的vanessa正好形成这鲜
明的对比~~CAPCOMd的用意也在这里。有人说本作衣着BT,卖弄风骚~~~~那我想知道持此观
点者又是怎么看待《DOAX》的? 我想也许会说,人家就是买肉的~~~~那我也同样觉得
`~PN.0。3的也可以说是“买肉”`~~~~不同的是它是展现女性优美的曲线~~~~而不是“跳动
的(。)(。)”~~游戏难度之所以简单~~~我觉得也是为了让玩家在战斗中可以从容的欣
赏Vanessa华丽的舞姿~~~~~~~
总之~~~CAPCOM是个令人敬佩的厂商~~~~DOAX不曾用的“动态捕捉”~~~~CAPCOM现在几乎每
作都用~~~这也是为什么PN 0.3虽然“惨白一片”~~却让人感到有勃勃的生机~~~
做游戏~~是一种态度~~~把有限的一点点投资~~~转化为一个能拓展游戏制作方向的作品~~~
更是难能可贵的~~~~
游戏类型:ACT RPG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币???元左右 发行时间:12月13日日本发售 相关公司:NINTENDO
NGC第一款颠峰之作《塞尔达:风之韵》
12月13日,任天堂GC版动作RPG游戏《塞尔达传说:风之节拍》正式发售。游戏带来的冲击已超越N64的《时空之笛》,“塞尔达传说”已进入了一个新纪元,和写实很不同的动画风格的画面,带出了一种全新的游戏表达体验。内涵深刻的故事不但在旅程间,在一个个游戏版图里就已丰富地展开。
3D技术渲染出的卡通画风成为一剂催化剂,游戏的世界观在一种不可思议的化学反应下达到了几近完美的效果。绝对是最富娱乐性的作品,里面的每一个元素都充满着乐趣,我们很难控制自己不爱上游戏里的世界。游戏渲染出一种难以表达的韵味,角色眼球的转动就已表达出了他们的情感,而当你体会到他们的感觉的时候,将会深深触动你的心灵,甚至会带出你的泪水。游戏里的谜题和战斗的难度也很适中,既不会太难,又给予玩家充分发挥的余地。
充满了乐趣、愤怒、悲伤和喜悦的故事,而当解决掉一个谜题的时候又会获得意外的惊喜,每次在游戏里探险的时候都会有更兴奋的体验,而这款游戏将会触动你的心灵。更体贴玩家的是即使你之前没有玩过该系列,一样可以很容易地溶入游戏中。
游戏类型:SPG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币???元左右 发行时间:已发售 相关公司:SEGA-AM2
SEGA-AM2全力打造之作《BEACH SPIKERS》
众所周知AM2是SEGA的主要游戏制作小组之一,这次的BEACH SPIKERS更是SEGA第一次为任天堂NGC做的街机移植游戏。尽管是初次为NGC制作游戏,但制作水准可不含糊。
游戏模式共有ARCADE、WORLD TOUR、VS MODE和TUTORIAL四种模式,16只国家代表队(CHN中国、GER德国、ENG英国、CAN加拿大、USA美国、JPN日本等国家)。游戏支持1-4人对战游戏,简单的*作并没有简化人物的动作,是款NGC上不可多得的沙滩排球游戏,特此推荐给喜欢SPG类游戏的NGC玩家。
游戏类型:SPG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币300元左右 发行时间:2002年2月14日日本发售 相关公司:SEGA-Amusement Vision
全国的街机房中大受好评的SEGA著名足球游戏《VIRTUA STRIKER 3 ver.2002》
看看什么是画面最好的足球游戏!由SEGA、任天堂、NAMCO三大厂商共同开发的NGC互换大型基板“TriForce”,终于公布了第一款对应游戏,那就是由SEGA子公司Amusement Vision所开发的足球游戏《VR射手2002》。
该游戏由Amusement Vision开发,是世嘉足球系列游戏的第九代作品。该系列的第一代作品1995上市。VR射手系列的最新家用机版是GC主机游戏VR射手3-2002版。这款游戏玩法跟利用NAOMI2基板开发的《VR射手3》系列相同,不过加了非常多新资料,以今年最新2002世界杯足球赛资料为主,收录了64国球队资料,甚至连日本一路打到16强的赛程也有收录。收录的球场也高达13座,全都是依据真实球场设计。
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游戏类型:ACT SPG 初期价格:6800日圆/人民币460元左右
目前价格:人民币???元左右 发行时间:2002年5月30日日本发售 相关公司:SEGA
SEGA的旧饭经典作品《CRAZY TAXI》
SEGA游戏一直以来叫好不叫座。除了其对应的硬件平台不普及外外,相信与游戏本身的特点也不无关系。此次移植NGC的也PS2版本游戏本质上并没有太多的差别。 疯狂Taxi的特点:独特的创新性 SEGA游戏给人的第一感就是其独具魅力的创新性。游戏的制作者往往将一个以前大家未曾注意到的细节或感想做为立足点和设计游戏的基础,扩展开去,从而创造出一个全新玩法和乐趣的游戏。以Crazy Taxi为例,虽然本作也是归为RAC一类,但其出发的原点是让玩者体验当一个的士司机的感觉。所以与以往RAC相比,游戏的目的由取得第一,使用最少时间变成获得最多的MONEY;游戏范围由单调的赛道变成广阔自由奔驰的城市;游戏的*作也由体会真实而繁复变成追求简单而爽快。以上点点最终导致了玩家在游戏时获得不同于普通RAC的新乐趣。而其根本在于SEGA游戏的创新上,在于SEGA独特的制作思路和理念上。
疯狂Taxi的特点:火爆硬派的演出效果
一直以来,SEGA游戏的口号就是“真实与虚幻的完美结合”。所以SEGA游戏在追求真实的同时,往往对游戏中幻想的一面加以夸张化,常常能带来出人意料的震憾性和幽默感。再以Crazy Taxi为例。驾着的士居然能将大型货运车撞个司轮朝天,甚至能与火车对撞,相信每个初玩者都预料不到吧。游戏中未将乘客按时送至目的地,会招致孕妇跳车,少女踢车门,朝司机扔沙子等搞笑画面。而相反顺利达成乘客要求后,也可能发生老妇与司机拥抱甚至打KISS的镜头。在大家忍俊不禁地游戏同时,也应该体会到SEGA游戏独特的幽默感和夸张演出效果所带来的魅力吧!
疯狂Taxi的特点:简单上手的*作系统
SEGA游戏虽然被大家认为面向核心玩家,其实他的*作系统都是非常简单且容易上手,并为初玩者设想很是体贴。还是以Crazy Taxi为例。方向盘,油门,刹车,倒车档就构成了游戏*作的全部,完全没有其他RAC的复杂。在游戏中对于应去的目的地都有明确的箭头指示,乘客和目的地也有闪烁的光圈标出。初玩者能够在极短的时间能了解游戏的目的和游戏的方法,快速的投入到游戏的乐趣中去。
游戏类型:ACT SPG 初期价格:5800日圆(税別)/人民币400元左右
目前价格:人民币???元左右 发行时间:2002年11月21日日本发售 相关公司:SEGA-Amusement Vision
最佳GameCube团队游戏《SUPER M
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