【验证内容】:角色操作感、基本战斗、用户界面
【公开地图】:里波尔多室内、里波尔多、里波尔多南、阿尔开尔特莫雷查、阿尔开尔特莫雷查 B1~B3
其实在进入测试之前,笔者心中已经有了一定的准备:此次的β测试只能看作游戏的雏形,所有的要素都还有变更的余地。而“仙境传说之父”金学圭氏之前对Pro-Tester测试组成员的一番话也正好证明了这一点:“请大家不要对还未完成的GE直接妄下定论,而是应该将目光放得开阔一些”。
本次的测试,玩家可以使用的职业有战士,侦察兵,巫师,术士,步兵等等,但是角色的建立除可以挑选性別和职业之外,身上能够变更的只有脸部,大家可以参考一下截图,这里的角色之所以身材以及其他都这么相似,也就是这个缘故。而关于装备品,可以看出不同的就是武器和盾这些拿在手头的道具,其他的盔甲之类换装也不会有什么变化。
这次测试使用的PC配置如下:CPU采用 Athlon XP 2800+,内存1GB,图像芯片为Radeon 9800 Pro。动作给人的印象还算干净利落,但是随着角色密集程度的上升以及战斗激烈之后技能效果的出现,画面处理速度明显有些不足,而网络方面的延时也明显的存在,虽然平时还可以忍受,但是还是会出现完全拖死的现象,期待调整之后有所改善。此外虽然本次的测试已经支持窗口模式,但是对于追求实时性的本作以及考虑到电脑的负荷,笔者还是奉劝玩家不要使用。
角色的操作感以及用户界面
下面我们先来说说关于角色操作感的情况。本作采用的角色操作基本都可以用鼠标来实现。包括领队角色的选定,角色AI的变更,技能使用,各种窗口的开关,而聊天则需要配合键盘。
GE的地图比较直观这一点也不得不归功于PathFinding引擎(自动路径选择引擎),玩家只要在地图上点击想去的地点,角色就可以自动前往,而玩家则可以一边和别人聊天一边走路,不用再全程监视移动。
另一方面,屋内(这一次测试用的是地穴)采用的是前后左右四壁结构,在这个情况下为了提高角色的视角认知性,在角色移动的同时,场景视角也会转换,这正是3D游戏的特征。也正因为是室内地图的缘故,在游戏中偶然会发生角色和镜头视角之间有不可透视的“墙”出现的情况,当然这种情况仅仅出现在室内的4角,这时候玩家的一些技能的使用以及对于怪物的位置的捕捉就有些力不从心了。不过这也是3D游戏一个比较普遍化的问题,可以谅解,不过GE这款游戏中由于AI问题会有一些角色擅自行动导致一些严重的结果,还是亟待改善的。
用户界面则和已经公开过的游戏截图基本一样,没有什么大的变化。情报窗口比较少,状态窗口以及技能窗口和道具栏占用了主要的部分。
道具栏是Commander单位共有,所以不需要在角色间进行道具移动。但是被关入小黑屋的角色,其装备品是不可以使用的,而3人以上的角色的所有道具管理都还是略显麻烦,如果能加入一键解除装备的设定就最好不过了。
技能要使用F5来发动,而测试的两天之内,笔者还不是那么习惯。而复杂的部分则是关于左手的一些连续动作(手的移动距离比较远的情况下),譬如说[Alt+F1键](角色选择)→[Alt键+4](Stance选择)→[F12键](技能选择)等等。各人认为,数字键可以尽量通用,而Ctrl,Shift,Alt键则需要明确分工。
还有关于键位的操作问题,除聊天以外,基本上所有的键位操作都需要和Alt键并用,有时候会容易混淆。有些常用的聊天文字键希望还是可以不要成为热键,否则会给玩家带来很多不便。
战斗部分依然是亮点!
GE值得注意的地方,仍然是利用MCC(Multi Character Control多角色控制)系统进行的战斗。这个方面显然是浸淫着游戏制作者的心血,无论是速度感,画面效果,角色动作都称得上是精雕细琢,决非凡品。而这个部分的成功相信也让大多数玩家对这款游戏刮目相看,至少在战斗的部分非常满意。
但是游戏仍然不是没有瑕疵。和一般的操纵一个角色的MMORPG不同,本作最大的操纵角色数可以达到3个,而实际上的情况是玩家实时操纵其中的领队者,其他的2个则是依据AI来自动行动。问题就出现在依据AI而产生的动作上,在β测试开始之前,笔者还对剩余两个角色的命令以及一些切换的问题感到担心,但是实际上一玩,才知道最大的问题是角色位置的取定。
远距离攻击的角色一般都需要站定位置,但是这个位置对于AI自动处理的两个角色来说,非常之不好操控。而与此相反,战士系的近身战斗则要求不断的更换位置来避开敌人的攻击,这个时候视角的变换就会非常之频繁。这个时候我们一般会将视角调整到俯瞰的位置,但是也就造成我们之前所说的墙壁不可透视的问题了。
虽然本作也有类似“在所在场所维持战斗”(Ctrl键+H)这种命令,但是这也只是支持混战时候的应用,而不是单单对应怪物。AI今后当然也还会改善,游戏场地也会发生变化,但是现在这样的情况,玩家还是尽量选择攻击属性(近距离/远距离)相同的角色组成队伍会比较容易上手一些。
上面指出了很多不足的地方,不过总的来说GE的战斗还是很有乐趣的。与其说是“角色的分头行动”,不如说是“每人分一头怪物”更为恰当,不过这个战斗规则仍然是由玩家来制定。譬如说玩家可以选择用战士来杀死地上的怪物,而弓箭手和巫师则可以对付浮在空中的怪物这种有效的手段来提高作战效率。下面是一些战斗中出现的特征,仅供玩家参考:
角色倒地的时候,尸体会残留在地面,如果不加以复活的话,死亡角色会被关进小黑屋
角色的脚步速度各异,具体和职业有关
经验値将会平均分配给队伍的全员
战斗后掉落的道具获得没有限制,玩家可以随意捡起其他人打落的道具
怪物基本具有攻击性
怪物锁定可以用鼠标完成
关于角色的成长部分
最后我们来说说关系到角色成长的部分。此次β测试中的各种参数参数关系参见下面的列表,基本上GE分为等级和“Stance等级”两个2系统线路来养成角色。
【角色等级】
角色等级上升→HP/SP増加。可以装备的武器/防具增多
可以装备的武器/防具增多→攻击力/防御力(或者耐性)増强。可以选择的Stance增多
可以选择的Stance增多→可以使用的技能也随之增多
【Stance等级】
Stance等级上升→武器中一些设定而被锁定的技能将会解冻
Stance技能点数储蓄→使用点数来强化技能
技能点数将会在战斗中慢慢积累。每一种Stance都可以相应的设置技能点数,而不断重复的使用同一Stance,也可以积累技能点数
其实按照上面所说,玩家也应该大致知道了游戏的角色育成计划将会围绕“强化哪一种Stance”而展开。武器→Stance→技能这三者都和攻击力有着密切的关系,不过到底如何分配这三者在游戏中的组合将会是非常难以决定的。也就是说即使是同一个职业的角色,其成长也会有很大的不同,即使是一把相同的剑,玩家也可以选择单手持剑,双手持剑(二刀流),以及一剑一盾3种方法,而加上Stance的话,种类就会更多。
本次β测试除了升级时候的服务器关闭之外,没有出现大的问题。(因为文字是韩文,所以很难理解)而测试者们也相互的积极交流,游戏的GM身边总是围满了人,可以看出应征测试的玩家还是很有热情,很重视自己的意见的。
