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梦幻西游从比武看DT大唐的加点和地位
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]
不想讨论过多的关于DT地位的问题,争论是永无休止的。因为玩这个门派时间最长,所以产生了评论加点的兴趣,主要针对的是各阶段的比武号。只说DT,请勿与其他门派在任何方面因为比较引起争议。

当然是分几个小类来评论:

1.尸体型DT:队伍核心。适合各级别的比武队伍。一旦比武时对面阵容出现了骷髅怪的身影,毫无疑问,这个队伍的核心就是这位仁兄(mm恐怕很少有选择做尸体的吧)。强大的攻击能力,几乎完美的抗封能力(被封的可能性理论上只存在与第一回合),对于五龙丹的低需求是这个门派的强势特征(不过卡和9转的消耗量呵呵,一次比武最少准备2张骷髅卡吧,占格子啊!!)。“出手就要有人倒”的尸体DT充分发挥了三板斧的威力,强大而且华丽的伤害数字是吸引fans的绝对保障。不过有优必有劣,尸体DT对于战术能力要求是非常高的。有了尸体DT,整个队伍都要以点杀作为战术核心来实施,而且,不知道各位有没有注意到,有了尸体DT的比武队,很少出现第二个DT的角色。这固然基于大家对于尸体DT伤害能力的信任,也说明了尸体DT对于队伍的高强度压力。因为很可能造成多个BB服务一人的局面,这对于全局是相当不利的。从这一点上说,尸体DT是战术风险最大的提供者。一旦被控尸,后果的恐怖恐怕无法具体阐述。(关于死亡禁锢的问题就不多说了,全MH恐怕只有DT不敢说我能屹立2回合不倒……)比较特色的方面:1.衣服打舍利增加法抗能力,目前的发展状况大多数尸体DT要的是法抗不是物抗(有少数以吸血鬼或者站神作为物理尸体控制的,但是BB死的太快,毕竟比不上人的控制)。2.无强身。尸体DT的标志。

2.力敏型DT:旗手DT。适合各级别的比武队伍。他们选择了作为第一攻击速度出现在队伍中,因此也承担了先手控制(破碎和野兽的施放)、破除保护和第一轮降气血的重任。加点方式和尸体DT基本雷同,不一样的是点了强身,血量充足,因此站的可能更久些。但是这类DT的抗性恐怕是所有DT中最弱的。因为强身的关系,这一类DT在场上站的时间明显比尸体DT多一些,被封的可能性高了不止一点;又因为速度较高,他们又会受到法术系的许多额外照顾,因此说所有被限制的可能性力敏DT都是最高的。根据本人长期的观察,如今PK中单DT很少能够对对手造成致命伤害,所以一个队伍中如果有力敏DT存在,那么应该有另外一个相对低速的物理攻击手补杀对方,对于队伍的人员搭配和战术应用又有了更高的要求。因此个人认为:群P队伍中不适合有高强身的力敏DT存在。比较特色的方面:如果能够出其不意的话,力敏DT的攻击效果应该是所有攻击系中最好的,同理该类DT在门派内部的单P中是最占优势的。

3.全力型DT:杀手DT。适合109以上的比武队伍。主力攻击手。基本上如今的DT没有绝对全力加点的了,大多数DT都会选择在除魔力以外的某项属性上补充点不足。原因在于:人族的力量对于命中的影响低(很多菜鸟级别的人认为力量是影响伤害,其实力量直接影响的是人物命中,这一点PSmm可能会有感触。对于人族,力量和命中的比率大约为1:2.3左右,个人估计数据,未经公式证明),所以很多人认为与其加了1力却得不到1伤害,不如补充其他属性。在高速潮流和抗性潮流引导下,又受到加强抗性或者速度的诱惑,很少有人保证绝对全力加点。这种思考方式不做评论,而且个人还比较认同。至于纯全力加点的玩家,应该是想追求极致的伤害,伤害在数值上理所应当有一定量的体现。不得不说的是,在战术能力优秀的玩家手中,这类DT很多时候能够决定比赛走向,因为全力DT相比其他物理攻击手(STL、DT和攻BB)来说,速度属于较慢一类,在队友破除保护的情况下,最高额伤害能力的优势就会暴露无疑。在此不得不鄙视WY对于保护率的调整,DT点杀的能力确实是被一再地限制,因此全力DT很多时候并非是杀手,而是寄希望于最大限度地降低目标的气血,为之后的补杀做准备。特色方面:JP全力号代表了绝对的高伤害!全力的意义就在于此。

PS:为什么把全力DT归结于适合109比武的类型?根据本人在各阶段的调查情况和WY给出的数据公式支持,攻修15以下的全力DT在伤害能力上其实并不是非常明显,仅基于此,还是把他们的恐怖和修炼挂钩吧。

4.中庸型DT:鸡肋DT。加点1血3力1耐。能在各级别比武队伍中起有限的作用。所谓鸡肋仅仅是个人针对比武而言,因为即使加了血耐,但是由于总点数不足,抗性上没有多大提高,而减少的力却把伤害数值拉低了不少,属于那种站的不怎么久,打的不怎么多的类型。无非是在和同门的比较中占个“全面”的称呼……呃……我在高力DT界防御最高,高抗DT界伤害最高……明显地,这类DT的攻击力和承受力都不符合比武的极端化趋向,因此可以说,在所有类型中以中庸DT最不适合比武。特色方面:没有优点就是优点??也就只能这么说了吧……

5.高抗型DT:战术DT。适合所有级别的比武队伍。配合法术门派的模范攻击手。高抗DT在这里并非单指血耐型。也有高血低耐型和低血高耐型。加点方式很多,2血3力、2耐3力、甚至有人3血2耐或者2血2耐1力加(不加力的应该是太罕见了)……记得梦幻刚推出的时候,DT很流行一种4力1耐的加法,貌似一度成为当时的主流加点方式。当时的物理系分支就是DT防高STL血多。随着梦幻的演化和个人思维灵活度的体现,DT的加点方法从大众逐渐走向极端。高抗DT应该是DT加点的另一种极端,甚至有些颠覆长久以来形成的思维定式。根据长期观察和采访的结论:高抗性DT适合各类DT能参与的活动。体现在PK中的作用就是:依赖门派技能优势将伤害和伤害效果提升到优于任何非物理攻击门派的地步。因为伤害力相比其他DT确实有差距,所以在战斗中经常看见的是高抗DT只能依靠攻修带来的伤害加成来清理BB。那其实是一种单纯的战斗思维。别忘了,没有几个队伍愿意让一个DT长期地站在场上,因为即使他的伤害再低,也有致命的危险。这就是高抗性DT的优势----吸引火力的能力。想想看如果几轮下来,对面的DT对你又扫又破血,STL又鹰又象又连,LG腾了MW烧了,BB也点你了,就连封都忍不住把你给定住,你却还站着(别说不可能,依靠战斗时的速度差吃药,再加上特技和保护效果,足够做到!)这不仅仅是一种心理上的打击,而是将对方的攻击和控制火力都吸引了过来。不用上升到全局,仅从近几个回合而言,你为你的队伍提供了不小的帮助。何况,被合力攻击过的你这时候应该有了足够的SP释放特技了吧?攻击类辅助类损益类特技,根据需要你就放吧!(估计很少有DT带后2种特技,那么就攻击类吧)特色方面:站的长久,总体伤害高(其实很多DT的伤害总量是比不上高抗性DT的,想想就很清楚,几个回合都躺在地上不动,怎么比的上人家最少2回合动一次?),门派内部单P很强。在这里必须提醒一点:如果做高抗性DT,那么就请你偏激一点,要加强就有目的性地加强甚至允许偏激,不要加成中庸DT,本人深有体会,最后痛定思痛,洗点!
一点愚见,不足为高手亵玩,仅供参考,谢绝漫骂。玩了3年4个DT,最后也不过玩了一个个偏后期的号,总结来说应该是不够投入吧。号总体投入不足500RMB。对于一个玩到140左右的人来说可能确实嫌少,所以本人自己都觉得惭愧。幸运的是每个阶段的比武都曾经投入地去准备过,因此到后来就致力于对于DT加点类型的研究。仅从群P比武角度而言,最适合的就是全力和尸体DT(高抗型勉强算上)。最后说说本人对于DT走势的看法:人数上讲,还是梦幻第一大门派,虽然F战鲜见DT身影,但是长期生活的圈子里,DT依然是作为梦幻主力出现的。上手也还是最容易的,毕竟刚开始都是在砍。而且作为攻击系能适应各级别比武队伍的门派也仅限于DT了吧,活动也比较受欢迎。因此作为DT人,不寄希望于修改什么门派技能或者限制,那不现实。毕竟我们不可能像STL那样到处乱飞,人家90以前还只能飞3个呢。如果技能一样了,对比的无非是种族成长能力和个人的技能装备修炼了,那样没意思。玩DT就是要把DT的技能玩好,把DT的角色演好。如果哪天你的伤害能破了2700(不知道能做150武器了以后有没有可能),没几个队伍不愿意带你吧?心态放平和,自然就有乐趣。

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