自从CS:Source正式发布后,各类电子竞技网站关于这个游戏的评测文章数量只能用铺天盖地来形容,关于游戏的引擎以及画面质量、物理系统的改变等等,已经被各类评测专家分析得相当透彻,CC如果这个时候再来画蛇添足势必会浪费各位用户的时间。不过请放心,今天这篇评测绝对是从一名玩家的角度,去感受以前的文章都忽略的细节,从另一个角度认识CS:Source。◇人物移动数据的微调 我这里提到的移动微调不是指人物皮肤或者人物动作的改变,打CS的人都知道,游戏里面有3种移动姿态,分别是跑、走、蹲走,三者的移动速度是跑>走>蹲走。CSS里虽然从整体上保留了原先大致的框架,但是也从一定程度上修改了一些数据,其中很明显的一点就是降低了“走”(按住Shift移动)这个姿态下的移动速度,相对的提高了蹲走的移动速度。口说无凭,为了证实这不是我个人的错觉,CC分别进入1.6版本和CSS两个版本内,在DUST2的A大道上分别测试了两种姿势的移动速度。 结果也证实了我之前的感觉,从A大道的转弯口到CT基地的转玩口, 1.6里走需要7秒,蹲走需要11秒(具体可能有0.3秒以内的误差);CSS里走需要8秒,蹲走需要10秒。由于CSS里地图和1.6的不一样,所以无法将两组数据直接比较,但是只要能除一下,就会发现CSS里走和蹲走的速度差被缩小了。 那么这个改变会带来什么影响呢?如果看过5V5比赛的人都应该很清楚,大部分比赛选手在很多情况下都是采取“走”这个姿势移动的,也许上面测试数据的地方只差了1-2秒,但是当比赛里大范围转移时,可能就差得多了,这必然会迫使选手在对抗中尽量少的采用“走”的移动方式,而一些具体的战术和打法也会有所区别。至于提高了蹲走的移动速度,还没想到具体会有什么影响。 受伤的人会在地上留下血迹◇增加了“起身”停顿 CSS在调整了以上提到的两种姿势移动速度的同时,也增加了两种姿势切换时的停顿,也许1.6里也有这个停顿,但是绝对没有CSS里来得明显。CSS里你蹲下去后站起来会有一小会不能移动,这让CC在测试游戏时显得非常非常不适应,1.6里大家都喜欢了蹲射,尤其是CT的卡点防守,大部分时间里都会保持蹲这个姿势。那么以后CT就要考虑一下了,因为蹲下去就使你在被对手发现位置后撤退时慢了非常非常关键的一拍,以我本人对现在高水平比赛的理解,慢那一拍你可能蹲下去就再也站不起来了……◇增加了“起跳”的声音 这同样是一个对游戏本身有着重大影响的改变,就是增加了“起跳”的声音。大家都知道在1.6里起跳是没有声音的,只有当你从高处跳到低处并且超过一定落差后才会有脚步声,但那和你的跳也没有直接联系。不过CSS里无论你跳到哪里,或者用哪种姿势跳,在起跳的那一瞬间会有一记和脚步声差不多大小的响音。不要小看这一下声音,我认为它会在很多地方改变人们对一些地形的理解,举个简单的例子吧。 DUST2一名CT在B区埋雷点防守,一名T在中门进攻,那么这个时候CT就不用像以前那样,一会看看木门一会看看窗口,因为T要从窗口爬进来不可能像原来那样一点声音都没有,想要跳上外面的台阶就会被CT听到,所以防守时只要盯死木门即可,至少到目前为止我本人还没找到办法能够消除那个声音。 关于这样的地形还有很多,你如果很好的利用就可以发挥类似雷达的作用。比如你身后的地形中有一级台阶,那么就可以安心的先不顾后面,因为对手想要偷袭过来,就必然要发出声音,即使那个台阶真的很矮很矮,但他总还是要跳一下的,懂我的意思了么?◇重力参数修改? 请注意这里的标题有个问号,由于没有办法得到客观的测试数据,在这里我只能用一些尽量客观方法来表达自己的观点。 从打CS的第一天到现在,我投过数万颗游戏里的飞弹,但是当我投了第一颗CSS的飞弹后就感到一种怪怪的感觉,飞弹的运行轨迹偏高。用一种很主观的感觉来讲好象是在月球上扔东西,轻轻一掷炸弹就飞得很远,马上开出控制台,确认gravity是800无误后我开始怀疑整个游戏的重力参数可能有微调。 这里跳下去不会受伤了 事实上只要在CSS里随便跳跳,你就会发现很多以前无法跳上的箱子现在都可以一跃而上,而经过测试,我发现很多1.6里跳下去会减血的高度现在都不会受伤。比如DUST2-A小道直接跳到CT基地,是不会受伤的,而在1.6里这显然绝不可能,同样的情况还有dust2-T的基地,打B点时直接跳到底下,也不会受伤,而在1.6里想要不受伤直接从高台跳下去也不太现实。由于CSS和1.6的地图不一样,所以我本人也无法确认重力参数是否真的变了,但是随着测试地形的增加,又发现了另外有趣的东西。 这里下去没声音了 很多打过比赛的人都会在dust2这张地图上面临这个一个情况,你在a小道一带,那么就有两种方法下到CT基地,分别是从基地边上的木箱跳下或者从中门跳下,而无论是哪条路,由于距离太高,你跳下来的那一瞬间会发出一个脚步声,这一点在CT边上的木箱那里尤其明显。很多人就是为了避免那一下该死的声音而宁愿绕大远路也不敢跳下去,但是在CSS里这两个位置跳下去没声音!这点小改动会对比赛本身产生多大的影响我现在不敢断言,但是可以肯定的是,很快就会有越来越多的人注意到这一点,而且会有更多类似的小改动被发现,至于重力参数是否是造成这一切现象的根本原因,目前我无法确认。 这里也没声音了◇超级跳取消了? 说起这个要先确认一下超级跳的定义,如果是像1.3那样飞了一样的跳跃,那应该没有了,至少我在1.4以后的任何一个CS系列游戏里,都无法从dust的CT了望台跳到对面。但如果指的是那种没有停顿的连跳,那么CSS并没有取消,反而变得更加容易。经过一分钟的热身,CC可以很轻松得来一组二十下左右的连跳,跳跃速度和跳跃距离都比1.6强化了很多,另外我也注意到,即使不用超级跳的跳法,(超级跳具体方法可参见我的个人专栏“LccCc的训练营”)只要你能掌握好节奏,就可以向前连续跳很多下而不停顿。不过要注意的是CS依然没有取消跳跃停顿,事实上你落地时两个脚会先后发出两个声音,只要你能在第一下声音和第二下声音之间起跳,也就是说单脚着地时再跳一下即可,从这个角度上来看,Valve显然不希望继续降低游戏的节奏。◇告别“小跳” 超级跳没有被枪毙,但是“小跳”可能就要成为历史了。什么是小跳呢?打过Aztec的人应该都会这么个技术动作,即在一个人高的岩石背后,通过快速按蹲并松掉来使自己完成一个介于跳和站立之间的动作,这样不仅可以看到岩石对面的情况,也比跳起来要安全的多。不过CSS里把这个动作取消了,无论你怎么按蹲键,都不可能看到一个身位高障碍物的对面的情况,以后想要放哨就只有自己走出去或者跳起来,我想这也会在一定程度上改变某些细节。 小跳没了,这个高度也无法安全放哨◇无聊的BUG 在游戏测试的过程中,还发现了一个很无聊的BUG,但是对于不少CSer而言这个问题并不小。这个BUG是什么呢?在1.6里当你在即将扔出飞弹的一瞬间切换到别的游戏,那么你的飞弹就扔不出去,CSS里在这个情况下一样扔不出去,但是飞弹可不会像1.6那样回到你的腰带上,而是消失了!对,就是消失了,我曾经用这个BUG把一颗手雷、一颗烟雾、两颗闪光弹魔术般的全变没了,想看吞雷表演的话可以来下载DEMO。 我知道很多CSer都有扔完炸弹后快速切换到别的武器的习惯(本人也有-_-),因为那样能节约点时间,而且动作看起来也挺潇洒。不过以后再这样就要掂量掂量了,至少在Valve修复这个BUG前,我可不愿意莫名其妙得损失几颗飞弹。 看完以上这篇长长的评测,是否能够加深你对CSS这个游戏的理解呢?事实上还有很多很多的细节没有被人所发现,而那只是一个时间问题。像其他评测员一样,我也要将溢美之词献给这款游戏,做工相当精细,画面和一些诸如闪光弹之类的特效,酷到掉渣!而且随着一次又一次的升级,这个游戏的漏洞一定会进一步得到改善,从而变得更加完美。 最后感谢你能耐心看完本文,这是作为一名普通CS爱好者的CGA_LccCc对这个游戏的粗浅认识,所以文中有不少地方存在主观臆断,如果有误欢迎你指出,谢谢大家!