Lionhead公司总裁Peter Molyneux今天在出席德国游戏展的一场座谈会时发言,他提醒游戏开发商在对待动作感应技术的问题上要慎重。他特别指出了那些针对Wii的动作感应手柄开发的游戏,如果缺乏创造性思维,那么这些游戏不会吸引玩家太长的时间。 Molyneux在会上的演讲题目是“战斗——是到了该改革的时候?”,其主要内容是论述包含格斗要素的游戏作品的创新问题。在讨论到是否可以将Wii的动作感应手柄应用到格斗类游戏中来时,Molyneux回答说:“如何能够做到与众不同?我认为手柄是一个重要环节。在我看来,游戏手柄毫无疑问是在不断发展变化的,而且变化速度非常惊人。” 然而Molyneux随即话锋一转说道:“必须承认,我自己在玩游戏时就很懒。实际上我经常把自己埋在沙发里,然后把手柄放在肚子上玩游戏,这在我看来是最舒服的姿势。如果一定要我放弃这种方式,那对我来说将是痛苦的,这可能会让我开始变得厌烦。” Molyneux表示,动作感应技术可以让玩家把手柄想象成一把宝剑或其他什么东西,这种全新的观念无疑非常有吸引力。但当你自己站在镜子前手舞足蹈时,你会感觉自己象个傻瓜。他强调尽管这种新的游戏方式十分新颖,但同时会在其他方面有所牺牲,“使用这种游戏方式,你会很快感到疲劳,就算手中什么都没有。” “这变成了一个非常实际的问题,我认为动作感应技术很有使用价值,但对于如何使用这一技术的问题我持保留态度。”Molyneux说:“除非把游戏时间在15-20分钟以内……我认为动作感应手柄是一个需要更多创意空间的设备,你不能单单把它看作是一把剑……如果只是那样的话,那不管是是什么游戏,你都玩不过20分钟。” Molyneux还举了一个动作感应技术在硬件应用上的例子,他透露,Lionhead在开发《黑与白(Black & White)》这款游戏时,曾经与一个硬件开发商合作,研究一种使用动作感应技术的手套型控制器。为了能测试这种控制器的性能以及在游戏中的实际应用效果,Lionhead找到了一个志愿者对这种硬件进行为期一个月的测试。但在经过一段时间的测试工作后,这个志愿者对游戏的兴趣出现了明显的下降。 尽管面临种种问题,但Molyneux表示这并不意味着动作感应技术没有发展前景,而他认为要实现动作感应技术在游戏中的完美应用,创造性思维是一个关键因素,“我们要如何改善游戏产业的现状?这不是一个容易解决的问题……我认为NDS的成功证明了新技术的潜力,我们欣喜地发现,NDS的游戏并不只是一味地让玩家使用触控笔乱图乱画,而是采用了一种更加聪明、更有创造性的游戏方式。”