前不久流传出的有关PS3开发硬件性能报告显示,PS3游戏开发机的CELL芯片和RSX图形芯片都存在严重的问题,甚至有消息指出,PS3开发机目前能发挥的最大性能甚至还不及Xbox 360的一半,这些消息让人不得不对PS3的前景感到担心。但最近一些接触过PS3开发机的软件开发人员却指出,仅从几个数据指标上根本无法正确判断PS3开发硬件的性能的。 由于这些开发人员目前还担负着许多PS3游戏的开发工作,因此他们的姓名和所在公司无法在这里公布,但这些开发人员都接触过PS3的开发硬件,而且对其有比较深刻且直观的认识。他们一致表示,尽管目前流传出的数据可能是准确的,但”孤立地去看待这些信息是非常片面且毫无意义的”,甚至可能会被数据本身所误导。 关于PS3开发机所使用的RSX图形芯片每秒仅能计算2亿7千万左右的三角形,远远低于Xbox 360的每描5亿个三角形的处理能力的说法,这些开发人员认为这不能说明任何实际问题。“在测量处理三角形数量方面有许多种不同方法,单纯把两个数字进行比较是没有任何意义的。”他补充说:“事实上,在理论上PS2每秒所计算的三角形数比Xbox还要多,但大家都知道Xbox在实际运行游戏时的效果要远超过PS2,这充分说明了单纯的比较数据是没有意义的。” 关于PS3使用的CELL芯片读写速度普遍偏低(本地读取速度为16MB/秒)的说法,许多开发人员都表示完全没有担心的必要。“通常情况下,CPU根本不需要从本地存储器读取数据。在进行CPU测试工作时确实会用到本地读取,但仅此而已。事实上,在PS2时代就已经不再通过CPU来访问本地存储器了,因此这根本不是问题。”他还补充到,即使真的不得不通过CELL芯片来读取视频数据,也完全可以借助RSX图形芯片来完成这个工作,在实际运行的过程中将是十分灵活的。 这些开发人员普遍认为,就算这些数据全都是准确的,索尼也绝没有可能以这种状态推出CELL芯片和PS3。但他们表示,PS3的游戏开发确实面临许多挑战,但是“所有的新主机平台都曾经面临同样的问题,早期PS2平台的软件开发也曾经困难重重。”其中一名开发人员还表示:“索尼为PS3所提供的开发工具比以前更加完善,尽管现在在沟通和对开发者的支持方面索尼还有欠缺,但很明显他们已经通过PS2积累了大量宝贵的经验。”