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生或死4武术探秘及初玩心得游戏攻略
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]

  EG授权转载 作者: 苍风

  原文出处:www.egchina.com/bbs

  就生或死里面武术的介绍以前也有过,但大多是说下某某用的是什么什拳再转个资料什么的。那当然可以让大家有个大概的概念,但我今天想换个角度 从一个练拳的人的角度来和大家谈谈doa里面的功夫。(我自己练跆拳道,日本/巴西柔术,打混合武术(MMA))首先先说明一下,我自己练各种功夫也有个几年了,自己是当然谈不上有多厉害的,但见过的高手和交流过的各个流派的功夫却也确实不少,底下根据自己的个人经验 给大家说说:)

  生或死4武术探秘:

  基本技巧篇:

  生或死的格斗世界由拳,脚,返/防,摔这4部分组成 而这4样 也恰恰是我们实战中最基本的组成元素

  拳:

  一般做短距离攻击,攻击频率高,威力虽然一般来说比脚踢小(对没经过特殊训练的普通人来说)但攻击精度高,速度快,好控制(手比脚灵活……)出击后破绽小,可及时回防 如果击中要害(比如鼻梁,人体是很脆弱的……)能带来的效果反而要比脚明显。

  当然 对拳的追求 各门各派是不一样的,比如中国内家拳法讲求一个“劲”,这样的拳,就不同于一般意义上讲求速度和频率的拳了,一般中了非死即伤或者会被击飞。这些我将在底下的流派篇里详细介绍。

  (补充:虽然高手可以练到全身是拳,屁股一扭就能把对手震出个n米,但拳,作为人锻炼最多的工具,还是最主要的用“劲”手段。)

  总的来说,拳是非常主要的攻击手段。在生或死中,拳的这些特性都得到了很好的体现,忍术灵活的快手,空手道刚猛的正拳,形意短打的劲道,甚至某粗人摔跤手的“王八拳” 都有很好的表现。

  脚:

  相对于成功拳法表现来说,脚踢就是生或死做得比较不到位的地方了

  脚一般做长距离攻击和牵制 攻击频率低 但威力大 然而准确度较低 做出动作后破绽较大(即硬直时间长)比如跆拳道虽然看似华丽连贯 连击性强,但其实每一个漂亮弧线踢之后都会有一个很长的平衡调整时间 而这个时候如果对手舍身而上 很可能就会被雨点般的拳头砸在脑袋上了……

  我之所以说生或死的脚踢做得不好,是因为它并没能很好的体现各个流派的脚的技巧。而且为了华丽,每个人都甚至成为了腿技大师。比如每个选手起身时都有的下段/上段回旋题(倒地中上 腿),就是极度不合理的。忍者或者空手道这类本身腿法就很花哨的也就算了,可当我看当像雷芳这样的太极天才也用这样的招式的时候,我真的是无语了……我所交手过/看到过的所有用中国内家拳(太极,形意,八卦)的人,从来没有一个把脚抬得超过我腰的,也从来没有一个人用弧线踢法的(全部直线脚法,发劲踩踏对手脚掌,胫骨,膝盖或者脚尖戳要害,小腹为主)……你总不能和我说雷芳她练过什么艺术体操吧……古拳法很多都讲究脚要尽量不离地的,因为很多的“劲”都要脚站稳了才能发出来,而所谓抬脚失江山,把脚抬那么高后摆踢对手头简直是无法想像的!!这是和拳法本身的理念相违背的,而且并不是每个功夫高手都有那么好的韧带和用脚能力的,很多动作是他们不应该做出来的……我几年前看过一些八极拳的拳谱,记得前几时式里就只有一招是用脚的,还是为了追击形成连技而用的弹腿……个人觉得并不是每个人都能转圈,都能“飞”那就是酷了,要高于现实也要源于现实啊……对生或死里的雷同技巧和非个人特色腿技真是深恶痛绝……

  返/防:

  返是在实战中很常见也是必然会有的组成元素,却也是大多数格斗游戏所忽略的。最明显的就是刀剑类格斗里都是你一刀我一刀,很少有2刀相碰这样不合理的现象。

  实际上在实战中对方的攻击同时也是自己的机会,合理的应用这个实际就可以控制住对方的攻击并给与对方沉重的打击。比如对方一拳打来,我方将其接住,直接用关节技折断其手臂这样的动作是各门各派都有的。生或死的返技很好的体现了这个其他游戏的盲点。

  这也是我对生或死最满意的地方,记得有朋友说生或死的返技天下第一,是很有道理的。如果到现在还有人觉得生或死只是大波美女,那除了说明他/她自己浅薄以外代表不了什么,返技就很能体现生或死系列深邃的内涵。doa世界里的返技华丽,威力强大,但却也真实。就拿操作上来说 返中段的拳是后 返,返中段的脚是前 返,这就是很符合现实的。在实战中当对手用拳攻击过来,我们往往会将重心往后或往旁边;而当对手起脚踢来的时候,最好的办法却不是往后退而是迎上去,比如散打,空手道,泰拳等等流派里都有的接腿抱摔。而返技的实际动作,却又都是各个流派的代表性动作,非常能体现打法特点和角色性格,比如霞的最基本返技就是接掌翻摔(抓住对手的手掌向侧面翻,同时后腿向侧后转90度将对手带倒),而这招正是合气道,柔术等里的招牌动作。我刚开始学习日本柔术的时候,这是我学的第一个动作,名字就叫“一式”。而有些历史知识的朋友都知道,忍者的武艺,大多是混合柔术,空手道,宝藏院流枪术,新阴流剑术的等形成的。而雷芳的太极我们就更熟悉了,其实游戏里的招式就是推手的衍生和夸大。像这样的,还有BAYMAN的军拳,BASS的摔跤,等等等等。而正是有了这些丰富多彩的返技,才让doa那夸张的战斗变得真实,实战中你来我往的抓,拉,接,弹,震才都得到了体现。也正是这样,生或死才成为了一个有特色,区别与其它3d格斗的精品。

  摔:

  虽然很多3d格斗都有很漂亮的摔法,但确实没有什么游戏能在这点上超越doa。doa的摔法真可以用淋漓尽致来形容。每位选手都有针对各个角度的摔法,这就已经非常丰富了。而一些靠摔法吃饭的角色更是有很多特色摔法,这实在是让fans大呼过瘾的。我们暂且不谈隼龙的饭纲落那样的飞天入地的幻想招式,当然那很酷。就一些现实中有的招式,在经过合理的夸张之后,也都得到了很好的体现。我们来举个最常见的例子,比如Tina, Bayman等都有的arm bar, 就是把对手的一只手用两腿夹住,以髋骨处为定点,做杠杆运动,以折断对手手臂的那招。这招以全身都一臂的招数在当今的MMA擂台上真是随处可见,所有允许倒地后继续攻击或允许使用地上关节技的比赛里都有它的身影。这次4代里Bayman的arm bar是连续3次折手动作,虽然夸张,当爽快感十足。当然摔法上是不可能与实战同步的,因为真打架的话没谁把对手摔倒在地或者控制住对方脖子手臂等后会放开让对方站起来的,一般都会继续控制或打击下去知道对手失去战斗力。而我们的游戏为了美感和游戏性,很多诸如断颈这样的致死技巧或是arm bar这样的断臂技巧也都是以“费血”表示的,而一般使用寝技(地上技巧)将对手控制在地面上后也会立即放开大家站好再打,而不是像实战里大家在地面上互斗个n分钟的寝技。当然,这是游戏,目前来看,这样的表现方式,也许更好。

  流派篇:

  文:苍风

  瞳,EIN 流派:空手道

  这个算是所有人里我最熟悉的了,我自己的站立技巧就基本上以空手道和跆拳道为主(其实2者在和多地方是很相似的…),也和无数空手道练习者交过手并看到过n多高手……

  这可能也是我为什么很喜欢用瞳和ein的原因吧。也许很多人都会觉得瞳很好上手,其实这和空手道是很像的。不同与其它古武术,空手道非常的通俗易懂,几个基本打击动作一会,就可以练个几年了。而这些“基本动作”,却又是人最实在的攻击手段。打起来刚猛有力,一招是一招,干净利落。总的来说瞳的招数还是很现实里的空手道很像的,基本所有的技法都可以在现实中见到,而瞳挂在嘴边的“一击必杀”,也正是空手道所追求的最高境界。当然,在游戏里我们都需要n击才能将对手“必杀”,而在现实里,这几十年的各种公开擂台比赛也让“一击必杀”的理念受到质疑。不过,可以肯定的是,在绝对的实力差距下,这个concept还是可以实现的:) 空手道拳法刚猛,腿法灵活多变却也劲道十足。另外空手家也一般都很重视精神训练,也就类似于机战里“热血”“魂”之类的东西。总的来说,空手道是一门高攻击力,动作简单直接,以打击系技巧为主的半传统半现代武术。瞳和ein都很好的体现了这些特点,力道十足,直线出击的拳击,变化多端,上中下不停变段的腿法,加上一些实用的返技和投技,2个强大的空手道战士就这么活灵活现的出现在了我们眼前。

  霞,隼龙,绫音,疾风 流派:忍术

  这个嘛,其实就没什么太多好说的了,基本虚构为主……现在虽然还存在一些忍术流派,比如武神流,但电影,游戏里那些分身术之类神奇的功夫肯定是人做不出来的,而真实一些的隐身术之类的现在也罕有人会。我们城市里有一个日本认证的忍术3段,虽然我没见过,但估计也就是一个综合日本古武术师傅,那些飞天遁地的功夫,我看是指望不上了。然而忍者偏偏又被誉为人类历史上最优秀的间谍单位,留下的传说铺天盖地,所以给了我们的坂桓同志充裕的想像空间。既然现实里已经残留甚少,那么怎么编也都是不为过的,就是看到绫音在这代里把2腿转得跟个直升机似的 我也不惊讶,反正她是忍者嘛:) 反正怎么酷怎么爽就是好,而我个人觉得,坂桓编的确实很有水平,本作里4忍者的技术明显得到了改良和区分,隼龙加入了很多喊一声“忍”后发动的技巧,包括n多树叶隐身术,更像一个忍术高超的超级忍者了,而他在忍龙里那些招牌动作 也都得到了完美移植,非常的有味道!而霞继续走她的清纯路线,用的是樱花隐身法,以高速的打击为主。绫音这次是把她的旋转发挥到家了,充分体现了小巧的她怎么利用离心力打击对手,就像一个旋转飞舞的紫色陀螺。而疾风到底是掌门,打法就比较大气,比较有王者风范,虽然还是高速玄妙的忍术,他却表现得沉着稳健,看来老大就得像老大才震得住哈:)

  心 流派:八极拳

  这个就是我们亲爱的结城晶同志的成名绝技了。因为vr战士的流行,这门拳法在日本也非常知名。当然悲哀的是我们却因为文革时候对传统文化的扼杀以及之后的不重视,不宣传,不提携政策而对这样的拳法知之甚少。其实这也算是一门比较年轻的古武术,清朝出现,出过牛人李书文。现总部在河北沧州,林冲发配的地方,掌门吴连枝,嫡传,拳法器械都非常出色,写得一手好毛笔,汗…扯远了。我自己也只是粗浅的看过些拳谱,并不太了解,也就不多说了。总的来说这个流派的打法也是中国功夫共通的短打为主,讲求发劲,以拳法为主,但全身都可以是拳。游戏迷们熟悉的“铁山靠”就是个例子,当然那属于高境界,要练到很高水平才能真像小结同学那样靠得山崩地裂。看来“我靠”也是有武术依据的啊……汗……至于心,我确实还不怎么熟悉,但因为自己打过一点八极的套路,所以看她的动作还是很眼熟的……

  王 流派:醉八仙

  这个就基本属于Movie Gung Fu了……现实中还真没见过谁醉拳练得特别牛x能打实战的,当然我中华地大物博,如果有这样的人存在也不奇怪。日本人对醉拳的狂热出于成龙的电影,其醉拳1,2在日本的地位绝对是史册级别,里程碑级别,金殿堂级别等等的,所以这也是为什么我们在那么多游戏里总能看到醉拳的身影。当然醉拳到底有没有那么牛,我不得而知。不过咱们的王同学还是很有品的,看得出来不是个average drunker(笑)他的动作很好的表达了各影视作品里的醉拳特色,而其神韵和潇洒也成功的走出来那些7,8十年代的古董,有了和现代审美观相符合的自己的特色。另外本代里他喝的是威士忌,看来醉拳用的酒也是不分国度的啊:)

  ELIOT 流派:形意 雷芳 流派:太极

  形意,太极,八卦并称中国3大内家拳。(GenFu,林小雨等的心意拳是形意的一个分支,其他分支还有大成拳等等……这关系就像合气道和柔道其实都是源于柔术的一样)

  我现在的室友就是个练形意的,属于家里父辈就是练这个的那种。哥们每天都在房间里站桩,下盘相当稳健。他告诉我他们这种功夫讲究的不是肌肉力量而是一种“筋骨力”,力量来源与骨头于骨头之间,而他们的站桩也好,推手也好,其实都是在“找劲”。我曾经和他点到为止的过过几次手,确实和市面上常见的现代武术(散打,空手,跆拳道之类)很不一样。他能在很短的距离里发出很大的力量,而整个身体的平衡性相当的高,打法也是以短打为主,但攻击却往往和防守同时进行,每招都非常阴狠,哪儿脆弱就往哪上。比如他完全没有常见的鞭腿动作,取而代之的是在战斗中冷不防的踩对手的脚掌,胫骨,膝盖,让人防不胜防。而且个人感觉他虽然瘦小,但却非常结实和稳固,几乎我每次进攻他都是不动或者迎上来,被打中也似乎不觉得疼。而且练内家的一般都也花很大的功夫在推手上,所谓推手,就是破坏对手的平衡。在我和他的打斗中他从来没有失去平衡而我确实在不停的失去平衡。太极的高手讲究的是要让对手永远像站在皮球上一样。我们普通人所觉得很厉害的吹飞技巧(就是一个发劲把人震出几米的那种)其实只是普通技巧,据说稍微有点功夫的都可以这么放人,而真正的高手能让你一碰到他的手就没有平衡!我曾经看过一个马姓大师的片断,93年的,那时那位老人也是93岁,表演推手,上来人一碰到他就像断了线的气球一般,飘来飘去的……虽然我们政府因为面子工程的需要,已经把大家看到的太极弄成了广播体操。但真正的太极是非常实战的。内家拳法其实可以说是拳法理论上的最高境界,既能让对手失去本身的战斗力(无平衡),又有极度强大的攻击力(发劲,据说当年抗日的时候太极拳当时掌门的儿子空手不知道干掉过多少日本人,基本一下一个……而且这种发劲是会造成身体内部组织的伤害的,也就是所谓的内伤 要说科学原理可能是震动 也可能是冲击 但和一般拳击之类的物理外部伤害确实是不一样的),再加上可以养身(练气,浑身筋骨通畅,还有好多专门的养身公法),练起来也不会对身体有坏处(不象泰拳那样练题椰子树,很减寿的……)确实是很了不起的文化结晶。可惜现在会真太极的人太少,而这东西其实真练起来很难(广播操那种谁都能会,但真的是得先站个几年桩的),再加上政府的误导,人才的流失,太极,形意这样的真正意义上的中国功夫,其实也是濒危文化。

  BASS, TINA, LA MARIPOSA 流派:职业摔角

  这个就是非常流行的WWE了,其实这些比赛大多是安排好的,比赛的过程在于华丽的表演和看似非常凶狠的打击,并以此来满足观众。但不管真打假打,摔角手都是很耐打的,因为在对手打过来的时候,摔角手是不能躲的,要完全的接下对手的攻击,而打法也基本以怎么野蛮怎么打为主。当然摔角的特色在于很多柔术里的关节技动作,以及利用擂台线的弹性和场地里的器械。当然现在的摔角也加入了很多新鲜元素,比如有些长得并不很壮的选手也会在里面出现,而他们往往有非常夸张的“飞翔”技巧,比如高空弹跳,空中擒拿等等。而这样的选手很多都是带假面的。本作新加入的LA MARIPOSA就是这样的一个典型,当然她除了摔角的技巧外还用很多的卡波拉功夫,就是铁拳里那2位黑同胞所用的那种,也是一种表演性质很重的技巧,用类似街舞的腿法和难以置信的旋转作为攻击手段。

  ZACK 流派:泰拳

  泰拳在现实世界里是公认的站立最强之一,其打法非常的刚烈,比如上文所提到的踢椰子树式的训练。比起空手道追求的无坚不摧,泰拳首先追求的是把自己练得跟块刚似的。所以当年泰拳和空手道刚刚搞比赛的时候是把空手道打得非常郁闷的,其实打架很多时候就是比谁拳头硬。虽然空手道的拳头也很硬,但泰拳的4肢就好像4条钢精,而且打起来还擅长以手肘,膝盖进攻……所以……当然咱们zack同学的泰拳其实很不像泰拳,像街拳,就是街头打架拳法。只有他那招连续4下的低鞭腿比较有泰拳手连续攻击对手下盘使其失去战斗力的影子。也难怪他的fighting style写的是Muay Thai (self taught)了……

  李剑 流派:截拳道

  其实李小龙虽然把中国功夫带向了世界,却也让世界对中国功夫产生了极大的误会,截拳道到底能不能代表中国功夫?答案当然是不能的。其实截拳道是以永春为基础的一门现代武术,其实际并不是非常有中国特色的。然而李小龙却肯定是伟大的,因为他让老外肯定了我们的文化!虽然他是美国国籍,但却做了我们政府都没做好的一项工作,那就是文化的传播,感谢他的存在,才没有让外国人眼里的武术只是日韩货色。但遗憾的是他死之后截拳道分崩离析,现在基本上已经不怎么像样了。李剑同学又是一个Bruce Lee like, 虽然没有铁拳里的洛像得那么彻底,但也非常不错了。而且李剑英俊的外貌,漂亮的肌肉,有磁性的声音,热血的啊打啊打,都让李小龙以一个更完美的方式生存在了我们现在的生活里。

  CHRISTIE 流派:蛇拳 HELENA 流派:披挂

  这2个我都不太熟悉,无奈我们伟大的文化遗产已经离我们这些老百姓很远了,曾经在一次综合武术比赛里对阵一个用蛇拳(或者鹤拳……打得不好,看不出来)的外国小子,当他用单手摆出蛇头姿势向我扑过来的时候我进很开心的把拳头和脚都落在了他那防守薄弱的脑袋上。这种只有外表的"样子功夫"当然是不行的,而结果也当然是他被打得跟个猪头似的……不过相信真正的蛇拳一定也很厉害。还是那句话,中国地大物博,说不定哪儿就藏着一高人呢……只是可惜我们身为中国人却很难接触到。而披挂我就更没概念了,所以也就不多说了。

  BAYMAN,LENO 流派:军拳

  其实现在欧美国家的军拳,警察拳法都是以空手道,柔术等日本武术里的简单实用的招数为主的,再加以适当改造使其更适合于战场和打击犯罪。因为上面已经介绍过了,就不多说了。比较悲哀的是其实空手道源于少林拳,柔术源于擒拿,可惜老外却对这些知之甚少……而他们对这些真正中国功夫的了解还大多来源与那些外国练习者和极少的传道者……身为一个国人,我确实感到难过,我们的国家号称所有武术的故土,而我们能看到的,在流行的,却是跆拳道,空手道等等……

  有关4代的一些小心得:

  文:苍风

  最后简单的说点自己对4代的感受。

  首先,本作出现了第一个我能够感到满意的BOSS,ALPHA-152也许不是最强的,却让人觉得是个最有本事的。前作里的那些天狗之流,靠的全是超能力,让一个格斗游戏的最后一关打起来不像个格斗游戏而像个ACT, 这是很无聊的。如果要不是人,那怎么强都可以。所以觉得真正的强应该是和自己一样的“人”,并不一定庞大,并不一定要搞得场景恍个不停,但却有着难以置信的技术和速度以及力量。这一点上,ALPHA-152很完美。很多人觉得饿狼传说里的吉丝是Boss的典范,就是这个道理,要的就是一个Boss的气质!

  而这次最后一关并不一定就是ALPHA-152,这也是很让人高兴的一件事。毕竟对很多人来说还有比ALPHA-152更重要的宿敌!比如瞳和Ein, GengFu和Eilot。记得当年侍魂4的时候,就是先打天草和斩红郎再打自己最宿命的敌人,这样的最后一战,才真的有感觉!

  另外要说的是这次争议很大的结局动画

  男性角色的不说了,基本都比较出色,和3代比谁好其实也不那么重要。虽然本作的剧情还是比较让人失望的,所有故事似乎都肤与表面了,缺少震撼人心灵的东西……

  但是,女性角色确实是个问题,个人觉得卖肉卖过了,而且空洞无物。偶像确实是要给人以假想,但偶像是不可侵犯的,像雷同学竟然都被“痴汗”了,实在是感到有些过了。虽然现代社会已经发展到搞个一夜情,看场Table Dance都没什么的地步,不过这样确实有些……我们需要的是更感人,更能体现角色的故事,而不是一些无聊的卖肉镜头,如果要看那些,直接看同人们做的H岂不更好。不知道坂桓这么做是不是脑子进水,可以为了完美而一再延期 甚至弃360首发的成败而不顾,却竟然放低身价走低俗路线,真的很难理解。

  还有就是大家说的和DOAU很像的问题。其实我觉得真正进步小的是铁拳5和铁拳4,那确实让我很失望。但生或死我觉得还可以,虽然看上去是像,但这个是720P 的游戏啊,而且服装,场景的质感,细节,光感也都非常出色。拿3和4在360上一比,画面确实是有很大的飞跃的,虽然看起来“像”。而操作的全面革新虽然让人很不适应,但也确实让人有了不少的新意。不过总的来说她还是变得太少了些。而且这次的场景虽然大,但却很少,而且衣服也很少,甚至有的只是变个颜色,都是很让人失望的,不知道坂桓是不是打算在live上卖卖场景衣服什么的,不过如果是的话,那确实有些太龌龊了……

  另:感觉360手柄的开始键和x键很近很容易按到啊……而且好多招数确实摇杆会比较好摇出来 汗……

  再另:不知道是不是英雄所见略同还是谁受谁的影响,这个游戏里好多东西和最近刚看的2部大片很像,一是金刚,一是艺妓回忆录。恐龙岛这个场景简直就是金刚里那个原始森林的翻版,(当然我们李同学打恐龙的即时演算确实让人眼前一亮)。而心的结局和艺妓回忆录里的很多东西看起来也非常类似。难道流行的风潮就因为这些天才媒体制造者们总会想到一块儿去?

  总的来说生或死4已经是一款非常成熟的优秀3D格斗游戏,美女只是其一个优势,她还有宏大的场景,深邃的世界观,美丽的服装(现在流行的在衣服上加道具什么的所谓个性化游戏人物个人是非常讨厌的,一点美感都没有,那也叫“新服装”?),优秀的攻,摔,返系统,精美的CG,个性十足的人物,震撼人心的音乐。完全可以和铁拳,VR这样的元老同列。当然,个人看来,DOA4是目前这3D三巨头里最优秀的。比之铁拳5,VR4,画面,场景等等都不是一个档次的。而经历4代的摸索之后这个游戏现在的系统也相当的完善,还有出色的Online模式,完善的附加系统(如练习,观看,拍照等)。确实是次世代难能可贵的头阵王牌!


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