|
不知不觉间,机甲特勤队系列已堂堂迈入第四代.作为一部经典的六角战棋类游戏,虽然总体架构并没有太大变化,但在一些细节上的处理,仍然可以看出工画堂精益求精的作风.作为一名喜爱本游戏的玩家,本人先来丢块砖头,如有不足之处还往各位大虾多多指正,呵呵.
首先让我们来看一下机甲特勤队4的新变化:在机甲特勤队4中加入了队员们的自我介绍,优美的配音让人觉得,自己面对的决不仅仅只是一堆数据,而是一群有血肉灵魂的人.大大增加了玩家对游戏的认同感.其次,游戏对操作作了一些改进,重点加强了作战计划部分,在这里可以选择进入战区的时间,方法,方向.游戏战术部分的操作也作了改进,可以使你更好地掌握和指挥部队的行动.更多的人员,机甲,装备.并不庞大但却很能渲染气氛的片头动画,都为这部游戏增添了色彩.
鉴于不同的人会有各自不同的作战计划,且本游戏的任务介绍相当详尽具体,我打算将具体的作战过程略去.只强调一下官方使用手册和游戏任务里没有交待清楚的东西.
机甲特勤队4里的作战机甲有X5,X5 ,X10三个系列共11个型号.其中X5,X5C,X5R,属于早期的试验型号,而X5更是最基本的原型机.X5系列各项指标都不怎样,但它们是研发其他先进机型的基础.(反正这回我是没去用它们,让它们在博物馆里好好的休息吧.) X5 系列是近距离作战的主要兵力 ,包括X5 ,X5 C,X5RR,X5S,X5E这几种,其中的X5RR是整个部队的灵魂,除了最后一关哪关都少不了它.(库存拥有的话) 携带一台SC642雷达增幅器的话,感知力(sco) 和透视力(pce)可以达到21/7,足以保证先敌发现的需要,由于导弹的射程超过20,这种能力就尤为重要了.X5 是X5的加强型,各项属性比X5有了一定的提高,能装备X5系列拥有的所有武器装备但防御力不足的毛病并未根除,这也直接加快了X5S的研发进度.而X5E则是属于X5的量产型,大约相当高达0083里的吉姆(Jim)那个级别吧,由于此种机型并未配发给177特务大队,这里就不多提了.X5 C可说是加装了装甲的X5 ,它用牺牲一部分载弹量和减少武器安装接口的方法强化了防御能力,这使得它拥有联邦军所有机甲中最佳的综合防御能力,和最好的肉搏战能力.除了武器搭配不太灵活外,这是一种不错的机甲型号.X5S: X5系列的最终型号,集优良的防御力,攻击力,移动力于一身,可以自由的选择挂装X5系列的所有装备,唯一的缺点就是视野小了点,但是在有X5RR的情况下根本就没有什么问题,实在不行的话,就装个SC642手持雷达增幅器吧.(被动传感器也能起点作用.)X10系列是同X5系列同时开发出来的高性能机种,由于价格昂贵无法量产,故数量很少.X10系列的优点是可以装备一些特殊的装备或具有一些特殊能力.如XD10具有隐形能力(随时保持隐蔽状态),能装备备弹22发的NCS-88 M加农炮.XB10能装备34连装的NMS-2两用导弹,而XE10更是能装备射程达到20的GCX-210mm EHC和射程为18的GSX-175mm加农炮.但X10系列的防御力和肉搏战能力普遍不高,一旦被敌人发现很容易被击毁,故本人一般是将XB10,XE10用作远程火力支援.XD10则装上被动传感器在前面探路.
在机甲特勤队4里为机甲增设了用速射武器拦截导弹的设定,一开始我还真是不适应.记得在机甲特勤队3里每人带上40枚导弹绝对是够用了,可能是由于导弹无法拦截,威力太大,最后一关制作小组竟然强制不允许使用导弹,结果我弹尽粮绝只能去和敌人肉搏,居然还过了关.(不好意思,扯远了.)而机甲特勤队4里,敌方只要有戒备可以轻松的用各种速射武器打下我方大量导弹.加上金属箔条和加速器的干扰以及队员们齐射的浪费,用不了多久导弹就会消耗殆尽.而这一代里敌方的肉搏能力也是大大的加强了,不到万不得已还是不要用肉搏的好.由于以上几点原因,我个人认为:作战武器应以雷神速射炮和大口径加农炮为主(特别是后期的210mm,175mm,大口径火炮具有 决定战役胜负的作用),连装两用导弹,机关炮,狙击枪为辅,并适当增加携弹量以备长期作战需要.机关炮由于弹药基数多,可以作为防空的主要装备.用肩部安装加农炮可以腾出双手携带其他物品.霰弹炮由于威力小,弹药基数少,用处不是很大(最后一关例外),一般来说用火力支援分队的火箭弹效果更好.
以上就是我的一些心得,希望能给大家一些帮助,最后列一下简要的过关提示,毕竟全说出来也就没意思了,大家说呢?
[下一页]
|
| |
|