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宇宙突袭的逻辑设计BUG与玩后感想
来源:游戏秘籍转载 作者:游戏网友贡献 [注册会员分享你的秘籍]
宇宙突袭的逻辑设计BUG

宇宙突袭本质和星球大战系列是非常像的,特别是N组英雄m传送进 m族宇宙飞船那一关,让人想起了 星球大战某一个非常类似的关卡。还有大型机器人身上的多门武器和要害部位设计,和星球大战“战舰”是一样的。所以风格明显的P公司作品。
画面人类模型和感觉比较差一些,但n族和m族就很有特色。

不过N族有明显星球大战系列中的“机器人族”的风格。个人坚持认为其设计败笔 是将西方机器人造型设计和 日本机器战争“高达”做了混合。各位把画面放大,仔细查看n族普通机器人的造型,非常明显有“星球大战”味道。但m英雄的出现,打破了这种感受。本人是星球大战机器设计流的fans,对比过星球和 宇宙突袭在机器人造型设计。

以上是玩后感想。整体讲 宇宙突袭是一款
1、充满了丰富想象力而设计的游戏,冲他的想象力就很值得一玩
2、画面很棒,特别m和n族的。人类就不想发言了(类似玩具大兵,有些模型比例也不正确,比如悍马和救护车)
3、操作过于创新,对于RTS FANS未必能适应和喊“爽”
4、急需翻译汉化(期待游侠汉化)
5、关卡平衡和设计还存在一定逻辑bug和问题,以下将就这个问题讲述个人的看法
6、画面引擎优化不错。


用N族已经基本轻松打到了后面。在玩过程中,发现一些逻辑bug和设计不合理的地方。

1、宇宙突袭模仿了war3,推出了英雄制。但这里就存在比较多不合理地方
1)英雄无等级和升级,但有时却发现他的技能比上一个关卡要厉害很多
2)同上。因为没有这个,英雄的hp/mp均无数值直观显示。
3)没有道具系统(虽然这个游戏不一定得有,但打到后面你能感受到,英雄没有这套系统,就不要推出,因为越后面武器堆越多时,英雄部分就是垃圾,这个和war3英雄是主力感触是不一样的)

2、任务设计不合理性
1、玩带有英雄(指挥官)游戏的玩家都知道,任何一个游戏角色在冲突里是不可能不死的。死了在生产即可。宇宙突袭就存在问题,英雄不可以死,死后任务就失败(任何关卡)。
2、如何避免部分脆弱hero在大战里死亡,就是发现最终战争时,你只能堆兵解决。比如某一关,两个巨型机器同时向基地进攻,飞机英雄和高达英雄都很脆弱(机器教父比较厉害点)。所以为了不想在初期就 mission failed。就是把英雄丢后面或家里。堆兵打吧。

3、战斗平衡设计不合理性
任务关卡:
1)每个关卡任务,谈不难和弱,总之就是靠一堆兵去冲,确实有星球大战地面战风格
2)每个关卡最厉害的,n对m时,m总是出大型机器人pk。只要解决那个大型机器人(不管敌人有多少兵,你都可以轻松过关了)。所以宇宙突袭可以叫 大型机器人pk战
3)攻击力和防御力问题
士兵时常出现莫名其妙被瞬杀。而士兵组合攻击力很多时候是很弱的,或很强的
4)因为充满了想象力。宇宙突袭 高阶士兵 部分攻击皆是 聚能爆炸。

飞机聚能爆炸还行。可以片杀。但步兵都知道,打这种游戏普遍是步兵作战为主,步兵攻击存在灵活调用性,不能死战在那pk,步兵高阶部分是聚能爆炸,导致很多时候还没聚完就被干掉了。悲哀。

聚能爆炸比较爽还是m族的防空炮(暗物质-黑色光束)。n族就弱一些。虽然也不错。
5)部分建筑缺乏加速(牺牲什么来加速生产,或技能)

4、宇宙突袭和最高指挥官确实差大档次。比星球大战要退步不少
1)缺乏海战。玩星球大战最爽的就是宇宙战舰pk。对比在地球,应该海洋战争。所以宇宙突袭还是算空/地型pk战。
2)武器角度,还是匮乏。没有最高指挥官在武器库角度有充分的想象力,也比星球大战武器库思想退化
3)存在bug。期待更多patch补救

对宇宙突袭期待很高,但期望他未来资料篇能更向最高指挥观角度进军,往高级别游戏进军。
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